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On n'atteint pas le ciel par un simple saut, mais nous construisons l'escalier pour l'atteindre.

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On n'atteint pas le ciel par un simple saut, mais nous construisons l'escalier pour l'atteindre. On n'atteint pas le ciel par un simple saut, mais nous construisons l'escalier pour l'atteindre.

MICROSOFT XBOX 360

Le 05 Mai 2013 - Par Outliner - article lu 1165 fois - Moyenne de 20,00

Il n'y a pas d'évolution sans liberté d'essayer


Prendre des risques. En voilà une drôle d’idée. Dans une période où suites jugées faciles et autres titres au classicisme absolu se succèdent, la faute à l’avènement de la nouvelle génération certes, mais aussi à des développeurs dont le manque d’audace est malheureusement devenu une réalité préjudiciable, la prise de risque est aujourd'hui réduite à néant. Fort heureusement, au milieu de tout ceci, certains développeurs se démarquent par une capacité à se renouveler hors normes mais surtout par une volonté inébranlable de proposer des expériences uniques. L’équipe d’Irrational Games, portée par son célèbre leader Ken Levine, en est un parfait représentant.
Ainsi, le désormais renommé studio américain avait déjà commencé à éblouir le public et la critique en sortant en 1999 le aujourd’hui légendaire System Shock 2, suite du jeu du même nom de Looking Glass Studio (où Ken Levine officia pendant deux ans). Puis, après avoir été auteur d’un excellent FPS tactique intitulé SWAT 4 en 2005 et d’une extension de ce dernier en 2006, Irrational Games scella définitivement son nom dans le marbre en développant en parallèle BioShock, sorti en Août 2007 sur Xbox 360 et PC, puis porté par 2K Marines (développeurs de BioShock 2) sur PS3 en 2008. Acclamé par la presse, le titre a surtout laissé sans voix la plupart des joueurs. Pas exempt de défauts, le jeu aura malgré tout marqué cette génération de son empreinte en grande partie grâce à l’originalité et à la qualité de son univers, l’un des meilleurs jamais créés dans le milieu, mais aussi par son scénario particulièrement réussi.
En outre, les plus tatillons lui reprochèrent un manque de dynamisme certain, matérialisé par des combats peu dynamiques et des sensations de tirs assez moyennes pour un FPS quand d’autres ne voyaient en lui qu’un System Shock 2 HD amputé de sa partie RPG puis replacé dans un autre contexte.
Néanmoins, en dépit d’inévitables détracteurs, le chef d’œuvre de Ken Levine reçut les plus belles louanges et valut même à son créateur le titre d’un des « Conteurs de le Décennie » par Game Informer. Dès lors, si une telle réputation a logiquement donné des ailes au studio, on pouvait légitimement se demander comment Irrational Games allait gérer cette nouvelle pression et surtout comment ils allaient réussir encore à nous surprendre, à plus forte raison quand cette fois-ci tous les regards sont tournés vers eux. J’ignorais encore à ce moment-là que ces ailes allaient leur permettre de faire envoler leur œuvre au septième ciel, au sens propre comme au figuré.

 

Un récit extraordinaire


 

BioShock : Infinite se déroule en 1912, soit quarante-huit années avant les évènements de BioShock. On incarne Booker DeWitt, un chasseur de prime devant s’acquitter d’une dette en se chargeant de ramener une jeune femme prénommée Elizabeth, retenue dans une mystérieuse ville se trouvant dans le ciel, Columbia. En outre, la ville est dirigée d’une main de fer par un certain Zachary Hale Comstock, auto-proclamé « Prophète » qui n’apprécie guère les nouveaux venus, Booker DeWitt en tête. Par ailleurs, vous pensiez que succéder à Rapture était de l’ordre de l’impossible ? Ken Levine a choisi une voie différente. Il a choisi l’impossible. Il a choisi Columbia. En grand conteur et en bâtisseur d’univers aussi ambitieux que pouvait l’être Andrew Ryan, le leader d’Irrational Games a créé une ville aux antipodes de Rapture, mais toute aussi intéressante. Une différence majeure subsiste cependant.

 

Columbia, une cité bien plus lumineuse...


...et "vivante" que Rapture


En effet, alors que le début du jeu rappellera au bon souvenir des amateurs de l’épisode fondateur dans la mesure où la séquence d’ouverture des deux titres partage beaucoup de similitudes, la suite change la donne puisque là où dans BioShock nous visitions une ville où la décadence et l’anarchie régnaient en maître, Infinite nous permet cette fois-ci de visiter Columbia sous son meilleur jour, en plein âge « d’or ». Dès lors, la narration s’en ressent et à la différence de BioShock qui ne proposait aucune interaction avec des PNJ, Infinite nous permet de déambuler parmi eux et d’écouter leurs différentes conversations. En parlant de PNJ, je ne peux évoquer le jeu sans parler d’Elizabeth, pierre angulaire du scénario et véritable nouveauté du titre. Celle qui passe au départ pour une jeune ingénue que l’on doit secourir telle une princesse de conte de fée se révèle être un des personnages les plus intéressants et attachants qu’il m’ait été donné de voir en jeu. Derrière une naïveté apparente se cache en réalité une personnalité versatile qui évoluera tout au long du jeu et qui ne manquera jamais de nous surprendre par ses réactions assez imprévisibles, tantôt amusantes et tantôt touchantes. Il suffira de voir ses déplacements d'un réalisme saisissant pour se convaincre du travail affolant effectué par le studio de Ken Levine afin de la rendre aussi réelle que possible, grâce à un souci du détail peaufiné à l'extrême. En effet, à la grande différence de la plupart des jeux, Elizabeth ne se contentera jamais de nous suivre bêtement et commentera tout ce qui l'entoure tout en s'appuyant régulièrement sur les nombreux éléments du décor.

 

Elizabeth est sans conteste la star de BioShock : Infinite


Aussi, étant donné que la belle nous accompagne tout le long du titre, il aurait été dommage qu’a l’instar de BioShock, le personnage soit muet comme une tombe. Fort heureusement, Irrational Games a doté son héros de la parole, et ce n’est pas pour nous déplaire tant le héros gagne en relief, ce cher Booker possédant lui aussi une personnalité bien trempée et plus intéressante que celle de l’antihéros « badass » à laquelle on peut s’attendre.
De ce fait, les joutes verbales entre les deux protagonistes fusent et les discussions « ingame » sont loin d’être anodines car Elizabeth et Booker n’auront de cesse de se questionner l’un l’autre afin de se connaître, ce qui permettra a fortiori au joueur d’en apprendre davantage sur eux également. Toutefois, si le tandem que forment Booker et Elizabeth reste sans conteste l’un des éléments scénaristiques les plus intéressants d’Infinite, les autres personnages du titre sont eux aussi d’une grande qualité. Entre un prophète mégalomane galvanisant la foule, un entrepreneur peu scrupuleux et au sens de l’éthique douteux, une révolutionnaire au sang chaud et un tandem aussi mystérieux qu’hilarant, Infinite propose une galerie de personnages déroutants et souvent fascinants qui servent une intrigue absolument grandiose.

 

Le prophète, dirigeant mégalomane de Columbia


C’est bien simple, j’ai beau avoir terminé beaucoup de jeux dont le scénario égale voire dépasse bon nombre de films, l’histoire de Infinite m’a dans un premier temps laissé sans voix et estomaqué pendant tout le générique de fin (et sa séquence post-générique), puis pensif des jours entiers. D’une complexité apparente, l’intrigue et son remarquable twist final sont non seulement impossible à anticiper mais aussi incroyablement bien amenés une fois que l’on a assimilé les tenants et aboutissants d’une histoire tellement dense qu’un deuxième « run » parait indispensable pour en saisir toute la richesse. La rejouabilité par le scénario, en voilà un concept trop peu utilisé, et pour cause, il faut pour cela avoir avant toute chose une plume absolument géniale couplée à une créativité à nul autre pareil. Aussi, ce n’est pas tout, car même en décalage de son intrigue principale, Infinite se paye le luxe de traiter des sujets sociétaux houleux et délicats tels que ceux de la religion, du racisme ou encore la lutte des classes, sans aucun parti pris et surtout en évitant le piège d’un manichéisme outrancier ou d’une moralisation écœurante. On appréciera d’ailleurs les quelques pointes d’humour parsemées tout au long de l’histoire et qui ont le mérite d’alléger un peu le propos d’une histoire qui ne manque pas d’émotions. Enfin, les fameux voxophones, magnétos audio démocratisés par BioShock puis repris avec plus ou moins de subtilité par d’autres jeux, sont toujours là et enrichissent une fois encore le background avec finesse.

 

Par conséquent, le scénario d’Infinite est simplement une réussite sur toute la ligne et dans tous les pans de son histoire. De sa trame principale en passant par l’écriture de ses personnages et en terminant par les nombreux messages aussi intelligents que fins qu’il tente de faire passer, on ne peut jamais prendre l’histoire du jeu en défaut, et c’est bien là sa plus grande force. Bien sûr, les plus exigeants pourront toujours reprocher au titre sa fin unique et des choix n’ayant aucune conséquence sur le déroulement du jeu, mais si c’est le prix à payer pour avoir une telle qualité d’écriture, je suis prêt à faire l’impasse.

 

Columbia, I Love You

 

Si nous devions résumer BioShock en un seul mot, ce serait Rapture. Alors que nous avons pu déjà constater que Columbia bénéficiait d’un background et d’une histoire de grande qualité, la ville a cependant la lourde tâche de faire au moins jeu égal avec Rapture qui bénéficiait d’un travail architectural phénoménal et d’un design tout à fait splendide. En passant d’une ville sous-marine baignée dans l’obscurité à une ville au-dessus des nuages où la clarté règne en maître, Irrational Games joue la carte de l’intelligence en évitant de ce fait toute comparaison. Dès lors, la découverte de Columbia est aussi mémorable que celle de Rapture et sa direction artistique impressionne à plus d’un titre. L’esthétique rétro-futuriste et le design résolument art-déco des deux premiers épisodes laissent alors place à une esthétique 100 % steampunk voire même diesel-punk où les couloirs sombres et étriqués de Rapture sont remplacés à contrario par des espaces lumineux, aérés et aux couleurs saturées. Ainsi, les nombreux bâtiments au design tout droit sortis de l’Amérique du début XXème se mélangent aux nuages et flottent en temps réel à l’aide de ballons et autres réacteurs, pour un résultat à l’écran tout simplement unique et souvent bluffant.

 

La direction artistique fait une fois encore des merveilles


En outre, la crédibilité de la ville n’est jamais remise en cause grâce à des affiches très bien réalisées représentant diverses publicités, tractes et autres messages adressés aux citoyens de Columbia, lesquels sont la plupart du temps affublés de vêtements assez représentatifs de ce qui semblait être la haute société à l’époque, donnant par ailleurs beaucoup de vie à la cité aérienne. Néanmoins, si la douce folie propre à la série est bel et bien toujours présente, elle se révèle bien plus subtile et l’atmosphère est généralement moins inquiétante que dans BioShock. Il ne faudra par exemple pas s’attendre à voir des doux dingues à chaque coin de rue et si la démesure est encore là, on la ressent nettement moins dans les lieux visités. Toutefois, ceci est loin d’être un défaut, car Infinite excelle de son côté dans la variété des décors proposés avec des ambiances très différentes et à chaque fois en adéquation avec ceux-ci. De l’atmosphère spirituelle puis idyllique accompagnant nos premiers pas à Columbia a la visite d’un beau quartier plongé dans la nuit jusqu’aux bas-fonds de Shantytown, la direction artistique fait une nouvelle fois des merveilles et se balader au sein de Columbia est la plupart du temps un véritable délice visuel.

 

Les bas-fonds de Shantytown


Aussi, les différents protagonistes jouissent eux aussi d’un design léché et généralement de bon goût. Si les Handyman ne nous feront pas oublier les Big Daddy de par leur design finalement assez quelconque, le Songbird, oiseau majestueux de Infinite, est beaucoup plus réussi et jouit d’un character design magnifique.
Elizabeth n’est pas en reste, et son apparence finalement assez « cartoon » évoluera en même temps que sa personnalité, ce qui aura pour effet de la rendre toujours plus attachante, la palette d’expressions très étendue de la jeune femme jouant beaucoup. Cependant, une direction artistique, aussi réussie soit-elle ne parvient pas toujours à éblouir le joueur si la technique ne suit pas un minimum, et nous allons constater que comme beaucoup de jeux à l’esthétique très travaillée, Infinite ne peut être exempté de tout reproche techniquement parlant. Utilisant l’Unreal Engine 3, moteur désormais vieillissant et un peu surexploité à mon goût, le titre alterne entre l’excellence et le très moyen. L’excellence est matérialisée par des effets de lumière de toute beauté, soutenant des tons souvent criards flattant la rétine et une obscurité toujours superbement rendu.

 

Les jeux de lumière sont magnifiques




On appréciera également le souci du détail apporté au jeu avec des effets de fumées, nuages et des arrières plans venant soutenir la majesté des décors, tous plus sublimes et différents les uns que les autres. Par ailleurs, il y a également un autre point malheureusement souvent négligé dans les First Person Shooter où Infinite est particulièrement bien conçu, c’est l’animation. La plupart du temps assez rigide et statique dans les jeux du genre, le titre est clairement au-dessus de la moyenne en allant même jusqu’à rappeler Rage, la référence au niveau animation dans un FPS.
En effet, à la manière du jeu d’iD Software, les ennemis dévient nos tirs et se déplacent de manière réellement imprévisible.
Cela étant, qui dit animation, dit animation faciale et là encore, le jeu est excellent avec comme porte étendard une Elizabeth aux réactions plus vraies que nature. Moue boudeuse, étonnement, naïveté et colère, la palette d’expressions de notre petite protégée est aussi spontanée qu’étendue et n'a d'égale que l'animation accompagnant ses déplacements dans le décor, tout simplement superbe. Ceci étant dit, comme je l’ai évoqué précédemment, le jeu souffre aussi de lacunes techniques indéniables. Les textures pour commencer, représentent globalement la tare visuelle majeure du titre. Elles sont généralement belles de loin, mais loin d’être belles, pour reprendre la célèbre expression. Et encore, si la plupart du temps le jeu possède des textures assez laides de près, quelques-unes se révèlent vraiment vilaines et ce même quand on se tient éloigné, a l’image de celles recouvrant la statue se tenant devant l’antre des héros.

 

Certaines textures sont hélas très moyennes


C’est d’autant plus dommage que le titre d’Irrational Games est plutôt propre et peu aliasé. Autre lacune, le jeu nous propose un dilemme pas forcément agréable, déjà présent dans les BioShock précédents mais plus affirmé dans celui-ci. Ainsi, Infinite propose par défaut un frame-rate d’une stabilité douteuse, nuisant parfois au superbe voyage qui nous est proposé. Dès lors, il est possible de désactiver dans les options la « synchronisation verticale » afin de jouer dans des conditions plus confortables. La fluidité s’en retrouvera alors multipliée par deux lors de certaines séquences et on ne subira que peu de chutes de frame-rate pendant le jeu, ce qui est forcément bien plus agréable. Seulement, cette bénédiction « venue du ciel » a un prix, celui qu’on appelle le « tearing », autrement dit le déchirement d’image que l’on peut entrevoir lors des scènes rapides. Par conséquent, on a le choix entre soit un jeu sans « tearing » mais à la fluidité immédiatement sanctionnée ou alors un jeu dont l’image est pénalisée puisque déchirée pendant les (nombreuses) scènes d’action. Si ce n’est pas dramatique en soit, cela pourrait bien faire tiquer des joueurs devenus de plus en plus exigeants d’un point de vue visuel, particulièrement en fin de génération.

Artistiquement sublime et jouissant d’un cadre à la fois original et majestueux, BioShock : Infinite livre une prestation visuelle globalement réussie. Porté par Columbia, une magnifique ville aérienne qui n’a définitivement rien à envier à son homologue sous-marin, le jeu souffre en revanche de lacunes techniques préjudiciables qui si elles ne nuisent pas à l’ensemble de l’œuvre, pourront toutefois faire réagir les joueurs les plus pointilleux.


Un BioShock sous amphétamines

 

L’un des principaux reproches adressé à BioShock était son gameplay qui, en dépit d’une certaine richesse, manquait cruellement d’intensité. Faisant partie intégrante du charme du jeu pour certains, rédhibitoire pour d’autres, le jeu d’Irrational Games n’avait clairement pas fait l’unanimité de ce côté-là. BioShock 2 avait alors commencé à rectifier le tir en permettant à la fois d’utiliser les plasmides dans une main et une arme dans l’autre tout en procédant à quelques ajustements ici et là visant à améliorer le gameplay dans son ensemble. Seulement, en dépit des efforts de 2K Marin visants à dynamiser le jeu, la marche était encore haute afin de pouvoir réellement ravir les amateurs de FPS pur et dur. Dès lors, sans toutefois remettre en questions les bases établies dans BioShock, les développeurs d’Irrational Games ont visiblement écouté les joueurs puisque Infinite à définitivement passé un cap. Ainsi, Booker jouit d’un maniement nettement plus souple et également plus moderne grâce à une vitesse de déplacement augmentée couplée à l’ajout du sprint, « feature » devenue indispensable à tout FPS actuel.

 

Les gunfights ont considérablement gagné en intensité


En jeu, ces optimisations se révèlent réellement appréciables, dans les combats comme dans les phases d’exploration. En outre, si les combats ont gagné en intensité, c’est également grâce aux armes, beaucoup plus agréables à utiliser dans Infinite. En effet, les sensations de tir sont bien plus réussies que dans BioShock où l’on avait parfois l’impression de tirer avec des pistolets à bouchon. Du pistolet au fusil à pompe en passant par le fusil de précision ou encore le faucheur, véritable tromblon, la panoplie d’armes proposée par le jeu est très complète avec pas moins de treize armes, toute améliorables dans les distributeurs prévus à cet effet. Cependant, si la variété est au rendez-vous, on déplorera le fait qu’Infinite ait cédé à une autre mode des FPS d’aujourd’hui, celle qui consiste à ne pouvoir porter que deux armes à la fois. Là où dans BioShock on se surprenait à jongler entre toutes les armes contre un adversaire retors, nous sommes contraints dans Infinite à sacrifier une arme toute les demi-heures afin d’anticiper un combat spécifique, sans savoir si l’on pourra retrouver son arme favorite rapidement. En pratique, cela s’avère parfois très frustrant, à plus forte raison quand on a dépensé de grosses sommes dans l’amélioration d’une arme en particulier, pour finalement l’abandonner au profit d’un fusil de précision car on se retrouve à un moment précis face à des tireurs embusqués. Autres reproches, la disparition des munitions alternatives ainsi que l’absence de modification visuelle lorsque l’on améliore son arme. Si cela peut tenir du détail pour certains, en particulier pour ce qui concerne la représentation des améliorations de l’arme, d’autres se plaisaient à admirer leur arme améliorée tout comme ils aimaient particulièrement acheter des munitions spécifiques en fonction des ennemis qu’ils allaient affronter.

 

La variété des armes est au rendez-vous


Outre les armes qui ont subi leur lot de changements, le système de combat au corps-à-corps a lui aussi eu droit à quelques améliorations. Booker est ainsi équipé d’une sorte de crochet qui outre son utilisation principale que j'évoquerai dans quelques lignes, permettra en amont de faire passer quelques mauvais moments à ses adversaires par le biais d’exécutions assez violentes. Décapitation, projection, les « finish move » sont plutôt bien réalisés et permettent une approche frontale bienvenue.

 

Le corps-à-corps est d'une grande violence


En revanche, une des nouveautés de gameplay longuement vantée par Irrational Games, ce sont justement les fameuses « Skyline » ou aérotrames en français. Souvent annoncés comme du jamais vu dans le jeu-vidéo, Ken Levine semble malgré tout avoir la mémoire un peu courte puisque Metroid Prime 3 : Corruption sorti en 2007 proposait déjà des rails auxquels on pouvait s’accrocher avec un grappin, le tout dans une ville….dans le ciel nommée « Skytown » ou « Celestia » dans la langue de Molière. Coïncidence ou non, il était cependant important pour moi de le souligner. Toutefois, les aérotrames d’Infinite demeurent en pratique plus sympathiques à utiliser puisqu’elles ne servent pas qu’à se laisser glisser. En effet, une fois agrippé avec le crochet, on pourra alors ajuster sa vitesse de déplacement, « sauter » d’aréotrames en aérotrames mais aussi attaquer un ennemi depuis ceux-ci. Les sensations se révèlent réellement jouissives et on prendra un malin plaisir à surprendre nos ennemis depuis les airs dans les (trop rares) arènes conçues pour les aérotrames. Il est effectivement dommage qu’un des attraits du jeu aussi communiqué s’avère en pratique sous-exploité en dehors de grosses batailles scriptées. On aurait par exemple souhaité une utilisation davantage parcimonieuse et également plus présente dans les phases d’exploration qui se contentent alors de simples points d’accroches auquel on pourra s'accrocher.

 

Les aérotrames procurent des sensations grisantes


Aussi, les plasmides sont de retour, sous une autre forme mais également sous un autre nom, les toniques. Dans les faits, si Infinite troque les seringues pour des bouteilles à l’effigie du pouvoir qu’il contient, leur utilisation est globalement semblable à celle dans BioShock 2, DeWitt utilisant les toniques avec la main gauche tout en tirant de la main droite. Au nombre de six dans Infinite, contre onze dans BioShock, les toniques permettent en revanche une fonction supplémentaire puisque chacun d’entre eux nous donne la possibilité de créer un piège unique en pressant la touche spécifique. Ainsi, le « Baiser du diable » permet dans sa fonction initiale de balancer des boules de feu contre les ennemis mais aussi de poser un piège enflammé dans son second mode d’utilisation. En outre, les toniques sont à l’instar des plasmides améliorables, non pas avec de l’Adam comme dans BioShock bien sûr, mais avec de l’argent ce coup-ci et devront être alimentés par des cristaux, l’équivalent de l’EVE du jeu original. Néanmoins, s’ils sont souvent grisants à utiliser et offrent des variations de gameplay intéressantes, on regrettera d’une part leur nombre réduit et d’autre part une utilité amoindrie tant les armes à feu sont devenues efficaces dans Infinite, le gameplay fortement dynamisé n’étant pas non plus étranger à ce constat.


Les toniques, dignes remplaçants des plasmides de BioShock


Les fortifiants de BioShock quant à eux ont été remplacés par un système d’équipement qui sont en réalité des tenues comme des chapeaux, pantalons, vestes et chaussures possédants des propriétés qui leurs sont propres. Plus ou moins bien cachés dans Columbia, ils se révèlent assez utiles comme par exemple celui qui décuplera la vitesse de Booker une fois son bouclier rompu, lui permettant de se mettre à couvert plus rapidement. Cela étant, on pourra alors remarquer que la partie que l’on se plaisait à considérer comme une forme de « role-play » dans BioShock a été dégraissée et relativement simplifiée, en témoigne la gestion des équipements et des toniques, bien plus simple et allant à l’essentiel afin de favoriser un gameplay au dynamise exacerbé. Toutefois, cette logique s'applique également au piratage qui, déjà simplifié dans BioShock 2 dans un souci de fluidifier le gameplay répondra tout simplement aux abonnés absents dans Infinite. Remplacé par le tonique « Possession », il suffira de l'utiliser sur une personne ou même une machine pour qu'elle soit envoûtée au point de se retourner contre ses collègues et enfin sur un distributeur pour qu'il crache quelques pièces. Simple et efficace.

 

Le piratage cède sa place au tonique "Possession"


Même constat en ce qui concerne les possibilités d’augmentation de la santé et de la barre de cristaux, qui ne sont dans Infinite plus augmentables comme dans le premier épisode en échange de l’Adam, ni d’un palliatif comme l’est l’argent pour les toniques. Non, il « suffira » de trouver des infusions, le plus souvent dissimulées dans des lieux reculés ou verrouillés, et qui auront pour effet de laisser au joueur le choix d’augmenter au choix sa santé, sa barre de cristaux ou encore son bouclier. Un changement plutôt sympathique donc, qui a le mérite de récompenser les joueurs les plus fouineurs. Ces derniers pourront d’ailleurs à nouveau recharger leurs jauges de santé et de cristaux en se nourrissant de denrées disséminées ici et là, en faisant bien attention aux propriétés de chaque dans la mesure où l’alcool entre autres nuira à la santé mais donnera des cristaux, et ce n'est qu'un cas isolé. Par ailleurs, un gameplay aussi efficace soit-il n’est pas des plus intéressant si les ennemis ne sont pas remaniés en connaissance de cause. De ce fait, le changement à ce niveau entre BioShock et Infinite est assez radical. Il était par exemple assez fréquent de croiser au sein de Rapture quelques ennemis agressifs au détour d’un couloir avec parfois des variantes allant jusqu’à une petite dizaine de chrosomes enragés dans des espaces plus vastes. A Columbia, les affrontements ont prit une toute autre dimension dans la mesure où les batailles se dérouleront principalement dans de grandes arènes plutôt étendues avec des ennemis qui arrivent par vagues. Dès lors, on dessoudera nos adversaires par paquets de douze avec un plaisir non dissimulé dans des combats souvent intenses, pour ne pas dire bourrins. Ces derniers arrivants généralement de tous les côtés, de front comme des airs par le biais de nacelles volantes, on se retrouvera fréquemment assaillis de partout et que l’on choisisse de se rendre sur la nacelle en plein vol ou d’esquiver les tirs ennemis en se jetant sur les aérotrames, les sensations sont toujours au rendez-vous.



Des combats mémorables


 

Le bestiaire n’a de son côté pas été négligé et on retrouvera des adversaires relativement variés, bien qu’un peu plus classiques que ce à quoi on pouvait s’attendre. Ainsi, on affrontera donc différentes troupes envoyées par Comstock qui seront plus ou moins équipées lourdement, du pistolet classique au lance-roquettes mais également des « patriotes », sortes de robots steampunk équipés de mitrailleuses rotatives ne faisant pas dans la dentelle, des pyromanes complètement débridés et enfin quelques dégénérés équipés d’un tonique bien spécifique. En ce qui concerne l'intelligence artificielle, il n y a rien à noter de particulier si ce n'est que les joueurs ne devront pas s'attendre à ce qu'elle fasse des miracles,  l'opposition se contentant d'être généralement d'une agressivité sans pareille le tout avec beaucoup d’efficacité et globalement, cela fonctionne plutôt bien.

Les ennemis sont plus coriaces qu'ils n'y paraissent

 

Au registre des regrets, les « Handyman » présentés alors comme les pendants des Big Daddy ont beaux être intéressants à affronter, ils ne tiennent hélas pas la comparaison avec les fameux scaphandriers de Rapture, la faute à une présence beaucoup trop réduite et à un manque d’enjeu les rendant finalement assez anecdotiques.

 

Un Handyman


Aussi, alors que l’on pourrait à juste titre se dire que les combats perdent en subtilité, le jeu surprend une fois encore grâce à Elizabeth. En effet, la demoiselle se révèle être d’une aide précieuse pendant les combats puisqu’elle pourra ouvrir des failles dans le décor, faisant apparaître des objets ou des éléments du décor tous plus intéressant les uns que les autres. Kits de soin, bouteilles de cristaux, armes et munitions d’un côté, tourelles, cachettes et points d'accroche pour le crochet de l’autre, il suffira au joueur de désigner à Elizabeth ce qu’il souhaite faire apparaître en pressant la touche dédiée pour qu’elle le matérialise dans la seconde. Une petite subtilité subsiste néanmoins, Elizabeth ne peut faire apparaître qu'un seul élément à la fois, le second effaçant systématiquement le premier, c'est pourquoi il faudra user de cette technique avec une certaine stratégie. Mais même sans ses dons particuliers, la jeune femme n'est pas du genre à rester les bras croisés, c'est pourquoi elle passera régulièrement le champ de bataille au crible afin de trouver à Booker toutes sortes d'objets utiles comme des munitions en tout genre ou encore des kits de soin ou autres cristaux qu'elle lui lancera à condition qu'il les rattrapes si on presse là encore la touche correspondante.

Une des failles provoquées par Elizabeth


Toutefois, comme le dit la célèbre expression, à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Et c'est avec une certaine amertume que j'ai pu constater depuis quelques années une gloire sérieusement mise en péril, la faute à une difficulté réduite à peau de chagrin. Pour commencer, on ne pourra que saluer le studio de Ken Levine qui a réussi à ne pas céder aux sirènes de la santé régénérante. Certes, il y a bien un système de bouclier qui se recharge à la manière d'un Halo, mais une fois celui-ci brisé, la santé ne remontera pas d'elle-même et il faudra alors bel et bien se soigner avec des trousses de soin, comme à la grande époque. Il est d'ailleurs important de signaler qu'à la différence des deux premiers opus, on ne peut transporter ni trousses de soin, ni cristaux, ce qui ne manquera pas donner un peu d'adrénaline a des combats qui en comportent déjà beaucoup. Cependant, ceci est contrebalancé par des distributeurs parfois trop nombreux, nous permettant régulièrement de nous ravitailler ou encore nous soigner. Néanmoins, si BioShock proposait déjà à sa sortie un challenge intéressant, il était sérieusement écorné par une fonction absolument rédhibitoire pour les amateurs de difficulté : les vita-chambres. Fort heureusement, Irrational Games eu le bon sens de mettre en chantier dans les mois qui suivirent un patch permettant de les désactiver, ce qui donna à mon goût en tout cas bien plus de saveur aux différents combats du jeu. Partant de ce constat, je me demandais à quelle sauce les joueurs allaient être mangés dans Infinite, le jeu se déroulant dans un autre univers, les vita-chambres ne devaient logiquement plus avoir court. Mais c'est sans compter sur l'inventivité de Ken Levine qui ne veut définitivement pas que l'on meurt dans un BioShock. Ainsi, point de vita-chambres dans le jeu, une fois notre santé retombée à zéro, Booker se fait secourir par Elizabeth si elle est à proximité. Si elle ne l'est pas, il se retrouve alors dans une mystérieuse pièce débouchant sur une porte qui nous ramènera près de l'endroit où nous avons essuyé une cuisante défaite. Attention, ce n'est toutefois pas sans conséquences puisque cela se soldera par une solide perte d'argent couplée à une régénération partielle de la santé des ennemis que nous n'avons pas réussi à terrasser. Malin, ingénieux et même sympathique dans la mesure où cela nous facilite moins la tâche que ces fameuses vita-chambres, il est cependant étonnant et surtout vraiment dommage qu'ils n'aient pas inclus une option pour les désactiver. Dès lors, le jeu propose un challenge assez intéressant, dû en grande partie au nombre démesuré des ennemis par moments, occasionnant parfois des scènes d'actions un tantinet déséquilibrées, en témoignent deux séquences spécifiques qui ont perturbé un voyage pourtant jusqu'ici tranquille pour plus d'un joueur.

 

Elizabeth nous sauvera systèmatiquement si elle se trouve à proximité

 

En revanche, Irrational Games a inclus un mode de difficulté supplémentaire afin de satisfaire les personnes avides de défi: le mode 1999. Outre le nom évoquant la date de sortie de System Shock 2, le dit mode est censé renouer avec la difficulté des jeux sortis cette année-là. Par conséquent, en plus d'un accroissement des dommages reçus et d’un temps de rechargement de bouclier augmenté, les choix des toniques, équipements et infusions sont devenus définitifs, l’argent retiré lors d’une défaite augmente de 50% et en cas de disette, ce sera un bon vieux « Game Over ». Pour conclure, si en théorie on ne débloque ce mode qu'en terminant le jeu, je vais donner une petite astuce aux plus courageux d’entre vous voulant commencer le jeu directement dans ce mode. Vous pouvez en effet le débloquer en entre sur le menu principal le fameux « Konami Code » qui est le suivant : Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, B (Rond sur PS3, Annulaion sur PC), A (Croix sur PS3, Confirmation sur PC).



En définitive, si cette nouvelle tournure fera probablement grincer quelques dents, il m’apparaît cependant évident que la direction empruntée par le jeu est finalement bien plus intelligente.
En prenant la forme d’un habile compromis entre une richesse conservée et un gameplay au dynamisme sans précédent pour un jeu de la série puis en se réappropriant les codes de BioShock tout en lui injectant une bonne dose d'adrénaline, BioShock : Infinite devrait donc ravir les fans des premiers épisodes tout en convertissant les plus réfractaires.


Un level design repensé au service d'une durée de vie généreuse

 

Quiconque se souvient de BioShock, se souvient du level design tortueux des dédales de Rapture et de ses nombreux aller-retour favorisants l'exploration dans des environnements semi-linéaires. Dans les faits, Infinite tranche une fois encore avec ce schéma pré-établi en proposant une structure un poil plus dirigiste, mais (pratiquement) sans aller-retour rallongeant artificiellement la durée de vie. Ainsi, le jeu d'Irrational Games jouit d'un level-design intéressant, à la fois étudié pour favoriser une mise en scène plus travaillée tout en étant prolixe à l'exploration. Le level design est par ailleurs plutôt ingénieux puisqu’on alternera entre des intérieurs rappelant BioShock (le club bagatelle en est un parfait représentant) et des environnements extérieurs plus ouvert que l’on peut même considérer comme des mini hubs, à l’image de la baie du cuirassé, le mémorial ou encore Emporia, ce dernier jouissant d’un level design d’une densité n’ayant rien à envier à celle d’Arcadie dans l’épisode fondateur.

 

Le jeu propose des environnements ouverts...


...mais aussi plus cloisonnés


Apportant une goutte de liberté dans un océan d’accalmie très agréable, on se plaira à visiter ces lieux propices à des découvertes en tout genre. De ce fait, on prendra également un malin plaisir à fouiner les environs à la recherche des nombreux voxophones, équipements, infusions et crochets disséminés dans la zone. Ces crochets ne manqueront d’ailleurs pas de faire ressortir la collectionnite aigue qui sommeille en chacun des joueurs puisqu’ils permettront à Elizabeth d’ouvrir des salles verrouillées ou encore des coffres contenant beaucoup d’argent ou d’autres denrées toutes plus rares les unes que les autres. Aussi, certains de ces objets rares comme des clés ou des codex seront également à l’origine de certains objectifs secondaires proposés par le jeu, qui s’ils n’ont rien de transcendant, proposent une belle récompense au joueur qui saura ouvrir l’œil et ainsi les accomplir. Elizabeth pourra en sus trouver des aigles d'argent et ne manquera alors pas de les lancer à ce cher Booker.

Certaines portes nécessitent plusieurs crochets pour être déverouillées

 

Dès lors, le jeu enchaîne des niveaux tous plus différents que les autres à une vitesse qui dépendra essentiellement de la capacité au joueur à visiter l'environnement qui l'entoure, l'exemple le plus frappant matérialisant cet aspect est d'ailleurs le début du jeu, lors de la découverte de Columbia. En effet, alors que les joueurs les plus pressés pourront assister à leur premier gunfight au bout d'une vingtaine de minutes, une flèche directrice indiquant le chemin pouvant être affichée à tout moment, les joueurs habitués à fouiller le moindre recoin mettront probablement une heure. En outre, ce constat se vérifiera tout au long du jeu et cela à le mérite de pouvoir contenter tous les types de joueurs. Néanmoins, si les joueurs prenant leur temps bénéficieront d’une durée de vie logiquement renforcée qui avoisinera la quinzaine d’heures, les moins curieux ne seront pas non plus sanctionnés avec une aventure qui leur durera tous de même une petite dizaine d’heure, soit une longueur de jeu qui reste au-dessus de la moyenne du genre.

 

Bénéficiant d’un level-design remanié afin d’éviter de trop nombreux aller-retour rallongeant artificiellement la durée de vie, BioShock : Infinite jouit d’une structure intelligente et surtout bien moins redondante.
De plus, le titre réussi le tour de force d’être moins ouvert sans toutefois renier totalement l’exploration chère aux amateurs de la série ni sacrifier sa durée de vie.


Une partition sonore de haute volée


En plus d’être une expérience visuelle inoubliable, visiter Rapture était également une expérience auditive d’une singularité sans précédent. Que ce soit par les bruitages, aussi soignés qu’étranges ou par la musique, l’environnement sonore a énormément contribué à rendre l’expérience de BioShock plus immersive que jamais. Les doublages étaient de leur côté très réussis avec une V.F de grande qualité, et ce malgré une synchronisation labiale plus que douteuse pendant la seule scène qui en avait besoin….
Ainsi, il suffisait d’entendre les distributeurs et leurs « jingle » assez caractéristiques ou encore d’écouter les différentes les radios diffusant des musiques des années 50 parfaitement en phase avec le contexte pour être sous le charme de Rapture. Par ailleurs, les musiques composées par Garry Schyman étaient d’une beauté folle et arrivait à distiller avec perfection la mélancolie qui se dégageait de cette cite sous-marine si unique. De ce fait, dire qu’on attendait également Infinite sur ce point est un doux euphémisme. Sans surprise, le jeu s’inscrit dans la lignée de ce qui se faisait dans les deux précédents épisodes tout en possédant son identité propre. Les bruitages ont dans leur ensemble une fois encore été très soignés avec des armes qui bénéficient cette fois-ci d’un enregistrement haut de gamme leur donnant une puissance qui fait plaisir à entendre. Toutefois, c’est à nouveau dans son atmosphère sonore que le jeu tire son épingle du jeu. C’est en effet avec beaucoup de joie que l’on (re)découvrira des radios diffusant des musiques tous droit sorties du début XXème ou encore ces fameux distributeurs aux annonces publicitaires toujours aussi drôles. Autre légèreté amusante, Ken Levine a eu l’audace de parsemer dans le jeu certaines reprises de grands tubes mais dans un registre musical tous droit sorti du siècle dernier comme par exemple le célèbre « Girls Just Want To Have Fun » de Cindy Lauper.  En outre, ces petits clins d’œil font aussi l’objet d’un jeu dans le jeu puisque le joueur est mis au défi de retrouver des « failles musicales » où l’on pourra écouter ces fameuses reprises.
En revanche, les compositions originales du jeu ont une fois encore été confiées à Garry Schyman qui nous livre une prestation musicale d’une beauté étourdissante. Discrète pendant les phases d’exploration, elle se révèle très efficace pendant les scènes d’action et sait appuyer les différentes séquences avec une grande justesse, en témoigne la douceur de la mélodie accompagnant la découverte d'Elizabeth. Dès lors, le ton de la bande originale dont les cordes frottées demeurent une fois de plus les composantes principales est finalement bien plus éclectique que dans Bioshock et les morceaux pourront aussi bien être légers que terriblement mélancoliques. On pense par exemple au thème d’Elizabeth, pièce maitresse de la B.O qui est absolument superbe, Schyman nous livrant un morceau aussi beau que le thème des deux premiers épisodes et également à la chanson « Will The Circle Be Unbroken », très belle reprise d’un standard américain, écrite par Ken Levine lui même et interprétée par Courtnee Draper qui double également Elizabeth dans la version originale.


Le thème d'Elizabeth est étourdissant

 

En outre, les doublages, en version française intégrale, se révèlent être globalement de très bonne facture et ce en dépit de quelques couacs de synchronisation labiale, mais rien de semblable a la débâcle du doublage d’Andrew Ryan pendant la scène clé du premier BioShock, et heureusement. Elizabeth est ainsi doublée par Kelly Marot, également la voix française de Jennifer Lawrence dans Hunger Games. La comédienne arrive alors à donner corps aux différents sentiments ressenti par la jeune femme, que ce soit l’innocence, la colère puis la maturité, avec un certain brio. Booker est quant à lui doublé par Guillaume Orsat, doubleur de Nathan Fillion dans Castle à la télévision et voix de Cole McGrath dans le jeu Infamous, qui se révèle parfaitement à l’aise dans ce role de mercenaire bourru qui même s’il passera par des stades émotionnels très différents est toujours impeccablement interprété par Orsat. Aussi, le prophète est doublé par ce cher Patrick Borg, l’inoubliable voix de Goku dans Dragon Ball Z ou encore doubleur de David Boréanaz dans Buffy et Bones. Aussi, on retrouvera également d’autres doubleurs ayant déjà officiés dans le jeu-vidéo pour un ensemble d'un très haut niveau.

Pour conclure, la bande son de ce BioShock : Infinite est une réussite totale. Entre des bruitages toujours aussi bien réalisés, des musiques d’une grande beauté et des doublages effectués par des comédiens confirmés et concernés, on ne pouvait finalement pas rêver mieux pour Columbia qui est définitiement aussi agréable à écouter qu’à regarder.

 

La chanson « Will The Circle Be Unbroken » est superbement interprétée par Courtnee Draper

 

 

 

 

Que dire si ce n’est que BioShock : Infinite transcende les attentes et les espoirs placés en lui.
Disposant d’une des meilleures histoires jamais écrite dans un jeu-vidéo, d’une direction artistique absolument fabuleuse et d’une bande son qui restera dans les mémoires, le jeu d’Irrational Games est indéniablement une réussite artistique. Mieux encore, le jeu se permet également le luxe de gommer un certain nombre de défauts de ses prédécesseurs en rendant le jeu plus fun et accessible sans toutefois renier son identité.
Néanmoins, le titre n’est pas parfait pour autant et souffre d’une difficulté mal dosée, d’affrontements manquant parfois de subtilité et enfin d’une technique en dent de scie.
Cependant, comment s’offusquer devant ce qui apparait comme des points de détail quand nous sommes devant l’un des jeux les plus beaux et intelligents jamais conçu.


18/20

 

Les Images

BioShock InfiniteLe prophète, dirigeant mégalomane de ColumbiaColumbia, une ville aux antipodes de RaptureUne ville bien plus peuplée que RaptureElizabeth, véritable star de BioShock : InfiniteLa direction artistique fait une fois encore des merveillesLes bas-fonds de ShantytownUn HandymanLe rendu des lumières est superbeCertaines textures sont hélas très moyennesLes gunfights ont considérablement gagné en intensitéLe rendu des lumières est superbeLa variété des armes est au rendez-vousLe corps-à-corps est plus violent que jamaisLes aérotrames procurent des sensations grisantesLe piratage cède sa place au tonique Les toniques, dignes remplaçants des plasmidesDes combats mémorablesLes ennemis sont souvent coriacesUne des failles provoquées par ElizabethElizabeth nous sauvera si elle est à proximitéLe jeu propose des niveaux ouverts......et plus cloisonnésCertaines portes demanderont parfois plusieurs crochets pour être déverouillées

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Les Avis des Gamers

Avis de looping
Le 15 Mai 2013 - Par looping -
Moyenne de l'article 20 /20

Un plaidoyer émouvant pour jeu qui à défaut d'être parfait reste marquant.

Avis de PentoGGA
Le 14 Mai 2013 - Par PentoGGA -
Moyenne de l'article 20 /20

Comme d'hab, le st Graal des articles. Je t'ai récompensé pour tes articles, tu me diras si tu as bien reçu les colis . Toi tu Zlatane pas mal quand même ^^

Avis de Docteur Jones86
Le 06 Mai 2013 - Par Docteur Jones86 -
Moyenne de l'article 20 /20

Excellent article pour un jeu qui a l'air tout aussi excellent!

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