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Mémoires post-apocalyptiques

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Mémoires post-apocalyptiques Mémoires post-apocalyptiques

SONY PS4

Le 20 Juillet 2015 - Par Multifragman - article lu 721 fois - Moyenne de 19,50

Avant de rentrer dans le vif du sujet, prenons un peu le temps et accordons-nous un moment de réflexion. Au-delà du code et de l'aspect virtuel, qu'est-ce que le jeu vidéo? Un passe-temps? Un exutoire? Une drogue? Une échappatoire? Une catégorie de jeu différente aux yeux des néophytes du genre qui aiment à la trasher par pure gratuité ou encore une source de plaisir et de partage encensée par une pluralité de petits et de grands? Certains affirment même qu'il est désormais passé au statut d'art à part entière. D’autres en revanche, en se basant essentiellement sur la surexposition médiatique de sa violence et sur certains cas isolés recensés (petit tacle au passage, je suis tolérant mais faut pas déconner), le rangent sans hésitation dans la catégorie des fléaux de l’ère moderne. Bref, les débats font rage depuis sa création et ne sont pas prêts de finir. Avec le recul et l'expérience, la plupart des jeux restent tout simplement divertissants. Et c'est tout ce qu'on leur demande, pas vrai? Néanmoins, pour peu qu'on ait l'esprit un tant soit peu ouvert et l'œil aiguisé, on peut distinguer des exceptions dans la masse et finir par trouver que celles-ci dégagent quelque chose de… spécial!


Si on se base sur les critiques élogieuses issues de la presse et des joueurs, on pourrait présupposer que "The Last of Us" en fait partie. Pendant les quelques mois qui suivirent sa sortie, le petit dernier du studio de développement "Naughty Dog" provoqua l’équivalent d’un tsunami dans l’univers du jeu vidéo, engrangeant succès et recettes à une vitesse phénoménale. L'attente avait été longue pour les fans d'Uncharted (autre série de jeux à gros succès du même studio) qui espéraient découvrir de nouvelles sensations fortes dans le titre. Auront-ils eu raison de miser sur la patte du vilain toutou? Nous allons voir ça… si vous voulez bien vous donner la peine de sauter quelques lignes. Non mais sérieusement, descendez.

 

Prenez quand même le temps de lancer cette vidéo en parallèle. Votre lecture, je l'espère, n'en sera que meilleure.

 

 

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Intro en drame majeur

 

"Les derniers d’entre nous". Le titre certes un peu ronflant au premier abord ne donne cependant pas dans le classique et assume son côté direct et sombre avant même le début de l’histoire. La première question qui nous vient à l'esprit est tout simplement "pourquoi?". Je vois d’ici les quelques passionnés d’entre vous et habitués du genre échafauder diverses théories quant à l’ampleur de la catastrophe! Ne vous inquiétez pas mes chers petits… ça arrive.

 


Automne 2013


Le récit commence dans la banlieue de la ville d’Austin dans l’état du Texas le jour de l’anniversaire de Joel, jeune homme et père d’une trentaine d’années. On assiste à une discussion entre sa fille Sarah et lui sur le canapé douillet de leur maison. Puis, Sarah s’endormant devant la télé, son père l’emporte tendrement et la couche dans sa chambre à l’étage. Plus tard dans la nuit, elle est réveillée par un coup de fil inquiétant de son oncle mais avant qu’elle puisse reprendre ses esprits la conversation est coupée. Un peu pataude mais curieuse, elle descend chercher son père et finit par le trouver rentrant en panique dans son bureau pour aller y chercher un revolver. A ce moment, leur voisin défonce la porte fenêtre par laquelle il était rentré et tente de les attaquer. Joel tire, l’homme s’effondre. Tommy, l’oncle de Sarah arrive peu après en voiture et nos trois protagonistes prennent la route. Sur le chemin, on en apprend un peu plus. On voit et entend le chaos provoqué par la folie naissante de la moitié de la population. Une infection issue d’un champignon, le "cordyceps" aurait fait des ravages dans la région. Des voitures et des maisons brûlent, la panique règne dans les rues d’Austin…


Pour Sarah, une journée s’achevait. Pour Joel, c’était le début de l’enfer.

 

 

Le calme avant la tempête

 


Ok je tease un peu mais si je ne m’arrête pas là, je vais partir dans les spoilers. Si vous tenez absolument à voir l'intro, suivez le lien ci-dessous.

 

 

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Post-Picasso

 

Commençons par les classiques, à savoir le rendu visuel (en se basant sur la version remastered PS4). On est sur du très lourd. Pour peu qu'on adhère au mélange du genre, comprenez le vert éclatant d'une nature qui reprend ses droits sur le gris béton d'une cité en ruine. On s'émerveille à chaque passage en extérieur! Le jeu met également en évidence l’ordre des saisons qui feront d’ailleurs office de marqueurs temporels importants en matière de rythme narratif, mais nous y reviendrons plus tard. Pour les friands de beauté froide, on aura droit à un hiver blanc en pleine cambrousse des plus dépaysant… Ce qui est surprenant au premier abord puis saisissant par la suite, c'est cette volonté de la part des graphistes d'imposer leur propre vision d'un monde chaotique, vision bien entendu inspirée de tout un panel de films et de jeux du même type, le tout en collant parfaitement aux attentes (de plus en plus élevées) des joueurs. C'est d'une justesse sans faille! On sent la recherche artistique, l'envie de surprendre et celle de marquer les esprits. Je ne compte plus les moments où j'ai dû m'arrêter de jouer pour observer les environs. Du tourisme vidéoludique contemplatif, littéralement!

 

 

Boston et ses charmes touristiques


 

Les décors varient énormément pendant toute la durée du jeu. On passera ainsi de la cave glauque d'un lycée abandonné à l'hôtel luxueux ou encore d'un atelier désaffecté à une église reconvertie en planque.

 

 

La réception a l'air fermée...

 


Vous ne trouverez bien sûr pas beaucoup de passants avec qui engager une conversation, la majorité des rencontres se soldant la plupart du temps par une confrontation (que voulez-vous… les temps sont durs). Ceci dit, les graphistes ont bien compensé ce manque propre au genre et s’en sont donnés à cœur joie sur le niveau de détail. Avec un peu de curiosité, on pourra même découvrir quelques messages cachés et easter eggs, sans parler des nombreux documents recensant lettres et faits divers qui enrichissent l'univers.

 

 

Le livre d'Ellie

 

Été 2033 - 20 ans plus tard…


Le visage marqué par le passage du temps et le regard fatigué, Joel se souvient toujours de la chute de son monde. Les villes sont désormais abandonnées et les rares quartiers habités sont délimités et contrôlés par l'armée qui y exerce une implacable dictature militaire. Un groupe de guérilleros, les Fireflies, optant pour l'indépendance au sein d'un état libre, lutte néanmoins contre le retour du totalitarisme. La nourriture est rationnée et le manque de médicaments amène la maladie. Dehors, c'est l'instinct animal qui reprend le dessus, les infectés et bandits rendent toute progression difficile voire impossible pour ceux et celles cherchant à fuir vers d'autres horizons. L'espoir d'un monde meilleur devient synonyme d'utopie.


Joel et Tess, une amie de longue date, vaquent à leurs affaires de contrebande jusqu'au jour où ils tombent sur une jeune fille particulière, Ellie, qui pourrait bien porter en elle une solution définitive au virus. Malgré lui, Joel va très rapidement endosser un rôle de protecteur en quête de salvation.

 

 

Vous noterez la présence de l'indispensable machine à café :)

 


Si vous jouez un jour à "The Last of Us", vous vous rendrez vite compte que ce n'est pas le scénario en lui-même qui prime mais bien la façon d'amener les différentes étapes de ce qui finira par devenir le périple d'un homme et d’une jeune fille à travers les ruines encore fumantes de la civilisation. Au fil de leurs pérégrinations, ils découvriront la beauté cachée d'un monde abandonné à lui-même, la joie mais aussi l'horreur et le drame. Le rythme narratif, principalement constitué de ralentis et d'ellipses (les saisons…), ainsi que la relation entre les deux protagonistes sont si bien travaillés qu'on en vient parfois à se demander si on ne vit pas l'histoire avec eux! Pendant les nombreuses cinématiques qu'offre le jeu, vous poserez souvent votre manette, les yeux fixés sur votre télé et la peau frissonnante, attendant avec impatience la suite des évènements. L'immersion, le ressenti, l'impact émotionnel sont tels qu'on a la constante impression de regarder un film dont on ne veut absolument pas voir la fin… et on en arrive même à l'identifier en tant que tel. La profondeur des personnages – principaux et parfois même secondaires – et leurs développements en sont des exemples parfaits. Au détour de quelques errances ou après un rude combat, on observera des phases de relâche où on pourra entendre les personnages se parler entre eux, échanger leurs avis sur la situation, raconter leurs expériences passées ou encore rire d'une blague ou deux histoire d'oublier l'espace d'un instant le fond du problème... ce genre de détail, bien mis en scène, plait au joueur attentif. Sans oublier les angles de caméra, les discussions filmées de manière théâtrale avec des séquences qui prennent aux tripes lors des cinématiques!

 

 

Un petit extrait imagé (vous comprenez rien? c'est normal)

 


Le fer de lance du jeu est sans aucun doute la relation entre Joel et Ellie. Au début de l'aventure, rien ne les rapproche. On a d'un côté Ellie, 14 ans, jeune fille forte, mature et indépendante née dans une base militaire après le début de l'infection et de l'autre Joel, 50 ans passés, survivant usé et pragmatique, hanté par ses démons. Les deux ayant leurs propres lots de problèmes, ils devront néanmoins coopérer et livrer le meilleur d'eux-mêmes pour faire face aux épreuves qui les attendent. Leur relation évoluera au fil de l'histoire jusqu'à devenir un roc, aussi solide que l'amour qu'un père puisse prodiguer à sa fille et réciproquement. Je vous laisse le soin de découvrir comment…

 

 

Big Daddy et sa petite soeur

 


L'ambiance est également très travaillée. Que ce soit les jeux de lumière, la musique ou même les sons que produisent les infectés, tout est là pour vous foutre les jetons! On usera donc de patience et de prudence avant et pendant chaque confrontation.


 

Un message des anciens locataires

 


Un des rares défauts du jeu repose sur l'originalité de son scénario. Ses sources d'inspiration, évidentes pour la plupart des accros au post-apo, sont multiples. Après quelques heures de jeu on pensera immédiatement au scénario catastrophe / survival représentés par les classiques "I am Legend", "The Road" ou plus récemment la série "The Walking Dead", liste bien entendu non exhaustive. Ceci dit et comme évoqué un peu plus haut, les ficelles tirées en backstage, la qualité du contexte et la richesse de l'univers font vite oublier l'aspect déjà vu du titre.

 

 

Instincts pandémiques

 

Hiver 2033


Le froid déjà présent depuis les dernières pluies d'automne se fait désormais de plus en plus violent. La nourriture est rare et les quelques réserves glanées çà et là par nos deux survivants s'épuisent peu à peu. Joel, grièvement blessé à la suite d'une chute, passe la plupart de son temps dans la cave d'une maison abandonnée, recroquevillé sur un lit de fortune. Ellie, livrée à elle-même pour la toute première fois ne baisse pas les bras et décide de partir arc et flèches en main chercher vivres et médicaments. Elle réussit après maintes reprises à planter sa flèche dans un cerf. Après avoir traqué l'animal grâce aux empreintes de sang laissées dans la neige, elle tombe sur sa dépouille allongée sur le sol blanc. Au même moment, non loin de la scène, deux hommes font leur apparition. L'arc d'Ellie se braque presque instantanément et la méfiance s'installe. Le leader, fusil sur l'épaule, semble calme et essaye de la raisonner mais la petite n'en est plus à sa première désillusion… elle lui ordonne de reculer. Elle parvient finalement à négocier des médicaments en échange de la carcasse du cerf. Pendant que le deuxième homme retourne au camp chercher bandages et antibiotiques, ils décident de s'installer dans une cabane pour s'isoler du froid. Tandis qu'ils finissent d'allumer un feu, des cris stridents se font entendre et raisonnent au loin dans la vallée. Ils allaient bientôt devoir s'entraider pour survivre.


 

La chasse à l'arc... toute une histoire

 


Exit le gamefeel, plongeons maintenant dans le gameplay. Je pense que vous serez d'accord pour dire qu'un jeu de cette trempe ne peut décemment pas bâcler cet aspect essentiel du jeu vidéo. Après tout, c'est bien souris / clavier ou dans ce cas précis, manette en main que les sensations se propagent et font papillonner les quelques 10% de nos petites neurones. A ce propos d'ailleurs, il paraît que ça ne serait qu'un ramassis de conneries. Ok, la télépathie à 90%, ça vends du rêve (…) mais imaginez les conséquences rien que dans la vie de couple! J'ai soudain la nette impression de m'éloigner du sujet principal. Revenons à nos brebis infectées.


Les autres survivants ayant pillé à tour de bras tout ce qu'ils pouvaient trouver dans les décombres, il ne vous restera pas grand-chose pour remplir vos poches. Il ne s'agit pas ici de nourriture puisque le jeu ne gère pas l'alimentation de nos héros mais bien de matières premières et matériaux de récupération pouvant servir à confectionner kits de soins, bombes artisanales, fumigènes etc… Il faudra donc surveiller vos réserves et garder vos atouts pour les confrontations les plus intenses. Le système de crafting, même s'il ne casse pas une patte à un pingouin, reste simple et surtout logique puisqu'on ne pourra pas stocker tout notre matériel dans un puits sans fond portatif. Comprenez par là que vos stocks d'outils et munitions seront très limités justement pour coller à l'aspect survival et ne pas trop donner dans le gun fight, ce qui perturberait l'essence même du jeu.

 

 

L'interface du crafting

 


Vous ferez face à différentes menaces et même si à vue de nez elles semblent toutes être aussi létales les unes que les autres, la principale et celle sur laquelle je m'attarderai sera la résultante de la propagation du virus cordyceps, les infectés. On en comptera quatre types, correspondants aux quatre stades d'évolution du virus. C'est assez peu mais personnellement, l'aspect "réaliste" assumé de la chose ne m'a pas dérangé outre-mesure. Au premier stade on tombera sur des runners, qui vous fonceront dessus au moindre mouvement rapide dans leur champ de vision. Ils sont également sensibles au bruit. Au deuxième, les stalkers feront leur apparition. A moitié aveugle mais disposant d'une ouïe développée, ils se cacheront pour mieux vous surprendre. Au troisième stade on aura le privilège de rencontrer le clicker, sorte de bête formée de membres humains et d'excroissances, émettant un bruit de claquement sinistre caractéristique le rendant facile à identifier. L'approche devra être différente face à cet adversaire redoutable. Le moindre contact au corps-à-corps et vous êtes cuit. Heureusement, les clickers sont aveugles mais aussi extrêmement sensibles au bruit, ce qui nous force par moments à considérer le déplacement silencieux comme seule solution. Le quatrième stade, vous vous en doutez, sera encore plus dangereux que ses prédécesseurs mais le jeu lui-même préférant faire planer le mystère (jusqu'au moment où vous tomberez dessus et là, oh joie!), je ne vous en dirais pas plus…

 

 

Un clicker et quelques runners. Avec des champi, la fête est plus folle


Un point important et décevant, il faut bien le dire, c'est le côté dirigiste du jeu. On va de script en script (comprenez d'évènement prévu en évènement prévu). La liberté de mouvement et l'aléatoire ne trouvent malheureusement pas leurs places dans le jeu mais comme souvent c'est un choix de la part des développeurs. Ce serait complexe de mêler ces deux points en gardant l'ambiance et l'immersion précédemment évoquées. Des QTE (Quick Time Events) seront présents à quelques moments clés du jeu et symboliseront l'obligation du joueur à suivre la seule route possible. En somme, on peut dire sans sourciller que le jeu ne nous laisse aucun pouvoir de décision. Venant moi-même d'une génération de rôlistes, je ne peux que trouver ça dommage. Avec juste un ou deux choix menant à plusieurs fins possibles par exemple, la pilule serait passée sans problème et aurait ajouté un peu de cachet au tout. Selon le type de joueur, on restera ou pas sur notre faim (dans tous les sens du terme).

 

 

Controverse en approche

 

Les rencontres fortuites (et moins fortuites) seront nombreuses, vos ennemis aussi! Il va falloir user de préparation, d'appréhension et d'une bonne dose de courage pour survivre dans ce monde de tarés où la moindre erreur peut coûter cher. Vous aurez la plupart du temps deux approches possibles. La première consiste à prendre le temps d'analyser le terrain et la position de vos adversaires afin de vous glisser tel un gros traître dans leur dos pour finir par… leur faire un gros câlin. Bref, je vous passe les détails. On disposera d'ailleurs à ce sujet d'un mode "ouïe" limite surhumain où Joel pourra détecter la présence de ses adversaires au moindre bruit de pas. La deuxième option, un peu plus directe… ok, carrément plus directe, se résume à sortir vos flingues et arroser tout ce qui bouge. S'il apportera son lot de satisfaction en de rares occasions, ce dernier choix vous permettra de comprendre assez rapidement que vous n'êtes pas Lucky Luke et que vos munitions ne sont malheureusement pas illimitées. On en arrive à la question fatidique, "The Last of Us" est-il un jeu violent ? Oui. Il pourra d'ailleurs occasionnellement faire monter le "PEGImètre" assez loin mais prenons encore une fois un peu de recul. Dans un monde où le chaos règne en maitre incontesté et où l'humanité est devenue une qualité rare voire inexistante, le concept même de la violence est rapidement relayé au rang d'anecdotique. Les affrontements seront donc particulièrement intenses.

 

 

Le mode écoute avec alliés et ennemis

 


Le combat, hors phases d'infiltration, se fait accessible au début du jeu mais devient assez difficile à maitriser une fois les ennemis plus coriaces et surtout plus nombreux! (pour peu qu'on ne choisisse pas le mode de difficulté touriste). Du coup, quelques règles s'imposent.


Règle n°1 : Eviter de se faire encercler, surtout par des infectés… ça parait évident, hein?

Règle n°2 : Ne jamais engager le combat à poil avec 1 mm de barre de vie. Exception faite pour les plus suicidaires d'entre vous (et oui moi j'aime bien, ça stimule l'adrénaline)

Règle n°3 : Prendre le temps de viser

Règle n°4 : Ne pas vider son chargeur sur un seul ennemi (règle également appelée "tu t'appelles pas Max Payne")

Règle n°5 : Ne pas négliger les attaques au corps à corps

Règle optionnelle : On ne parle pas du Fight Club!

 

 

Ça sent la montée d'adrénaline

 


Là où ça pêche légèrement, c'est au niveau de l'IA. Que ce soit les infectés ou les humains, vous vous demanderez parfois s'il ne leur manque pas une case ou deux, ou plus. Certains d'entre vous connaissent bien ce problème inhérent au jeu vidéo et savent que l'IA a toujours été un point délicat à programmer et donc source de critiques récurrentes, et ce jusqu'au jour où on se fera botter les fesses (vidéoludiquement correct, svp) par Skynet. Du coup, on pourra redécouvrir un autre type de champignon… bref, les mouvements des ennemis pourront être très anormaux, voire complètement stupides. En de rares occasions, ça peut même devenir comique.


Côté interface, c'est très sobre et largement suffisant. Une barre de vie en cercle décomposée en quelques segments. A l'intérieur du cercle, votre arme équipée et vos munitions restantes/chargées. On trouvera aussi trois icônes sur les côtés. La première indiquant le nombre de surins dont vous disposez (petites lames pratiques pour pratiquer l'élimination silencieuse), la deuxième vous signalant la possibilité de crafter un objet et la dernière représentant l'arme de corps à corps actuellement en votre possession ainsi que ses utilisations restantes avant destruction. On pourra bien sûr changer d'arme assez rapidement et s'équiper d'un objet offensif ou défensif à l'aide de la croix directionnelle de la manette.


Le leveling se fera assez, voire trop discret pour certains. Grâce à quelques manuels d'entraînement et cachetons trouvés en fouinant un peu, vous augmenterez vos capacités de survivant (résistance, rapidité de fabrication, stabilité de visée etc…), capacités se comptant malheureusement sur les doigts de la main. Le joueur averti (ou pas) aime la MULTITUDE de choix! C'est quand même pas compliqué à mettre en place… autre chose, le coup des pilules magiques m'a un peu surpris, comme si la prise de médocs pouvait améliorer définitivement la rapidité avec laquelle on peut fabriquer un cocktail Molotov (?!?). Là ok je pinaille mais ça manque un peu de réalisme. On aurait aimé un arbre de compétences à développer et/ou quelques attaques spéciales (en fonction de l'adrénaline accumulée par exemple). Vos armes quand à elles évolueront en assemblant quelques pièces détachées glanées en fouillant certains conteneurs.

 

 

Vous aurez la possibilité d'améliorer vos armes à chaque nouvel atelier trouvé

 


"The Last of Us" vous tiendra en haleine pendant une bonne quinzaine d'heures de jeu, arrivant même jusqu'à dépasser la vingtaine selon vos habitudes de joueur, niveau de difficulté choisi et skill à la castagne. La rejouabilité (nouvelle partie +) ainsi que les sessions multijoueur vous permettront d'accroître encore cette estimation. Sans oublier l'extension "Left Behind" qui rajoutera quelques heures et retracera une petite partie du passé d'Ellie. Elle permettra également de revenir sur l'ellipse présente entre l'automne et l'hiver. On en arrive à une durée plus que raisonnable pour un jeu de ce type.

 


I Will Survive

 

L'émotion passe aussi par la musique et ce à travers tout type de support. La bande originale du titre, composée et interprétée par le talentueux Gustavo Santaolalla (Brokeback Mountain, Babel) nous fera partager quelques moments mélancoliques lors de séquences d'exploration et d'autres plus intenses pendant les scènes dramatiques. Vous aurez pu vous en rendre compte par vous-même si vous aviez lancé la soundtrack au début de cet article. Les morceaux resteront discrets et envoûtants à souhait.

 

 

Troy Baker et Ashley Johnson, voix originales et visages de Joel et Ellie

 


Outre la qualité des textes (avec 2-3 clichés quand même hein, faut pas rêver), "The Last of Us" trouve surtout sa force narrative grâce à la performance-capture, technologie utilisée essentiellement dans le jeu vidéo. Des capteurs sont ainsi placés à des endroits caractéristiques du corps humain, généralement les articulations, et permettent de capturer en studio les faits et gestes d'acteurs bien réels. Le tout permettant une numérisation complète, y compris celle des mouvements de la bouche. Le rendu est devenu limite bluffant de nos jours si on cumule les progrès accomplis dans ce domaine à la puissance de nos ordinateurs et consoles. On pourra découvrir de nos propres yeux le jeu des acteurs et leurs voix originales lors des cinématiques! Les fans de théâtre et de VO apprécieront.

 

 

Exemple de performance-capture

 


Petit bonus : la vidéo ci-dessous vous présentera le directeur de projet et les acteurs se livrant à une représentation théâtrale décomposée en quelques scénettes issues du jeu et entrecoupée de morceaux de la bande originale interprétés en live par Gustavo Santaolalla. Un retour dans l'univers du jeu par excellence pour ceux d'entre vous l'ayant déjà fini. Attention aux spoilers pour les autres! Cette vidéo montre également les acteurs jouer une fin alternative génialissime qui avait déjà été capturée en studio et mise en ligne quelques mois après la sortie du jeu.

 

 

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Conclusion


Mes félicitations et surtout un grand MERCI à toute l'équipe de Naughty Dog pour être allé, à défaut de baballe, chercher cette merveille dans les recoins clairs-obscurs de leur imagination. Le simple fait d'avoir eu envie de me refaire le jeu une bonne vingtaine de fois (… vingt-et-une) depuis le début de ce matraquage de clavier me donne envie de classer ce jeu parmi les chefs d'œuvre. Néanmoins (parce qu'il faut toujours un néanmoins), par un gameplay parfois un peu trop léger avec un côté dirigiste et routinier qui peut s'installer une fois le cinquantième infecté terrassé, le jeu perd un peu de sa substance. Ce manque étant rapidement comblé par un univers parfaitement bien ficelé intégrant cinématiques, dialogues et performances d'acteurs dignes d'un film du même genre. Des recoins lugubres qui ne cessent de nous faire frissonner aux émerveillements suscités par les passages en extérieur, "The Last of Us" séduit finalement et simplement par sa manière à nous raconter son histoire, celle de deux grains de sable sillonnant les Etats-Unis, se laissant porter au gré du vent vers l'espoir d'un monde meilleur.

 

 

...


Gameplay / Jouabilité : 15/20

Graphismes / Effets : 18/20

Scénario / Ambiance / Immersion : 19/20

Bande son / Dialogues / Doublages : 20/20

Durée de vie / Difficulté : 17/20

 

Note : 19/20

Les Images

Le calme avant la tempêteBoston et ses charmes touristiquesLa réception a l'air ferméeVous noterez la présence de l'indispensable machine à caféUn petit extrait imagéBig Daddy et sa petite soeurUn message des anciens locatairesLa chasse à l'arc, toute une histoireL'interface du craftingUn clicker et quelques runners. Avec des champi, la fête est plus folleLe mode écoute avec alliés et ennemisÇa sent la montée d'adrénalineVous aurez la possibilité d'améliorer vos armes à chaque nouvel atelier trouvéTroy Baker et Ashley Johnson, voix originales et visages de Joel et EllieExemple de performance-capture...Bonus 001Bonus 002Bonus 003Bonus 004Bonus 005Bonus 006Bonus 007Bonus 008Bonus 009Bonus 010Bonus 011Bonus 012Bonus 013

Les Vidéos

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Les Avis des Gamers

Avis de Cyber Konar
Le 10 Août 2015 - Par Cyber Konar -
Moyenne de l'article 20 /20

je ne sais pas ou est le AAA, dans l'article ou dans le jeu ???? gg multifragman

Avis de Docteur Jones86
Le 23 Juillet 2015 - Par Docteur Jones86 -
Moyenne de l'article 18 /20

J'avais fait un article sur ce jeu fin octobre. Un deuxième est bienvenu tant le titre à marqué (rapidement) son époque et est devenu culte. Au point que les joueurs oublient de parler de ses défauts et limites, tu es pas tombé dans ce piège, même si tu t'emballes un peu par moment.Tu donnes au jeu plus de mérite qu'il en a en réalité, n'oublions pas qu'il s'inspire beaucoup des survival des années 90/2000. Un article complet et bien illustré qui donne envie de se plonger dans l'aventure!

Avis de PentoGGA
Le 22 Juillet 2015 - Par PentoGGA -
Moyenne de l'article 20 /20

Merci pour ton grand retour ça fait vraiment du bien ^^ Toujours avec ton talent de rédacteur, tu fais parti des membres qui donnent une image exceptionnelles à GoodGameAll. Tout y est.

(Petit message perso : désolé multi je suis perdu dans le Vercors je ne peux pas t'appeler, je te recontacte fin de semaine)

Avis de Administrator
Le 22 Juillet 2015 - Par Administrator -
Moyenne de l'article 20 /20

Article parfait : Sans faute, avec des images secondaires et les vidéos .

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