Oubli des identifiants ? - Inscription

En poursuivant votre navigation, vous acceptez le dépôt de cookies destinés à mesurer la fréquentation du site et à la suppression de ce bandeau d'information. En savoir plus

J'accepte

Embrace The Darkness

Aller an bas de page Bas de page
  • Lire l'article
  • Les avis
  • Les Images
  • Jeux en relation

Embrace The Darkness Embrace The Darkness

MICROSOFT XBOX 360

Le 18 Mars 2013 - Par Outliner - article lu 1031 fois - Moyenne de 19,17

Les jeux vidéo et les comic-books.


 

Le plus souvent quand on parle de jeux tirés de comic-books, on pense naturellement aux adaptations des très lucratives licences Marvel et DC Comics. En effet, le catalogue des deux monstres sacrés du genre est tellement dense que leur surexploitation parait légitime, et ce même si la qualité des jeux est variable. Toutefois, il arrive que parmi les innombrables versions videoludiques de Batman, Spiderman et consorts, un développeur prenne le risque d'adapter un comic-book très peu connu du grand public, ou tout du moins nettement moins exposé que les grands classiques de la BD américaine. On exclura du coup l’excellente et récente adaptation de la BD The Walking Dead dans la mesure où la notoriété de la licence était déjà établie de par le succès de la série du même nom.

De ce fait, le premier exemple me venant en tête est l'illustre Turok, Acclaim sortant un jeu venu de nulle part en adaptant une bande dessinée issue de ses licences comics nouvellement acquises, laquelle fut connue par une poignée de lecteurs avertis seulement. Le résultat fut mémorable puisque matérialisé par un FPS devenu l'un des premiers jeux cultes de la Nintendo 64. L'autre exemple me venant en tête, on le doit à nouveau à Acclaim qui piocha encore une fois dans son catalogue de comics avec la sortie de Shadowman en 1999. Considéré comme un petit bijou par la plupart des joueurs l'ayant terminé sur un autre support que la PSone (dont le portage était catastrophique, les graphismes et la maniabilité frisaient alors le grotesque et ne rendaient définitivement pas justice au jeu), ce titre avait surpris son monde par la qualité de son ambiance et de son histoire, très librement adaptée d’un comics encore une fois assez méconnu.

Par conséquent, lorsque 2K Games annonça en 2006 s'être emparé de la licence du comic-book The Darkness pour l'adapter en jeu vidéo, le moins que l'on puisse dire, c'est que la nouvelle ne secoua pas l'industrie videoludique. En effet, si le comics The Darkness, spin off masculin du plus reconnu Witchblade, possède une notoriété certaine chez les amateurs de comics des années 90, le grand public lui n'en avait pour ainsi dire que très peu entendu parler. Et ce n'est pas non plus le nom de Starbreeze, pourtant déjà auteur d'une excellente adaptation des Chroniques de Riddick, qui allait attirer davantage la masse alors plus intriguée par un certain BioShock sortant deux mois plus tard et dont le buzz montait creshendo.

De ce fait, The Darkness était principalement attendu par les amateurs du précédent titre des développeurs et par les fans du comics et ce même si ces derniers le redoutait beaucoup. Cependant, aucun d'entre eux et encore moins celui rédige ces lignes ne se préparait à vivre l'une des plus émouvantes expériences de sa vie de joueur.

 

A (horrific) film noir love story


 

Ce titre faisant référence au magnifique Max Payne 2 n'est définitivement pas laissé au hasard. En effet, si The Darkness nous immerge dans une histoire bien plus horrifique que celle contant les névroses du flic le plus dépressif et malchanceux de New York, le FPS de Starbreeze possède en revanche la même puissance narrative et émotionnelle que la célèbre série de Remedy.

Écrit par Paul Jenkins, un des auteurs de la bande dessinée, le jeu nous met dans la peau du jeune Jackie Estacado, un orphelin élevé par son oncle Paulie, lequel lui montrera très tôt la voie de la Mafia afin de l'instrumentaliser en tant que tueur à gages. En outre, l'action prend place le jour de ses 21 ans, alors que Paulie lui confie un “job” tout ce qu'il y a de plus habituel dans le milieu. Seulement, le boulot ne se passe pas comme prévu, ce qui aura pour effet de terriblement contrarier ce cher tonton.


Un anniversaire que Jackie n'est pas près d'oublier

 

Dès lors, pas de famille ou d'anniversaire qui tienne, la contrariété de ce ponte de la pègre aura raison des liens censés l'unir à Jackie puisqu'il voudra dorénavant sa tête. Cela étant, son plan ne se passera pas comme prévu puisqu'au moment où son neveu jugé indigne se retrouve au point de non-retour, encerclé par des hommes de mains tous enclins à lui souhaiter comme il se doit ce qui est censé être son dernier anniversaire, Jackie se découvre soudainement des pouvoir diaboliques qui vont lui sauver la vie. Ainsi, se voyant transcendé par ces nouvelles capacités, Jackie n’a aucun mal à envoyer entre quatre planches le très grand nombre d’hommes de main envoyés par Paulie. Toutefois, si ces mystérieux pouvoirs sont arrivés à point nommé, il découvrira alors qu'il est victime d'une malédiction puisqu'il est devenu en réalité l'hôte d'une entité maléfique connue sous le nom de Darkness. Si cet esprit démoniaque tentera régulièrement de manipuler son nouveau sujet à grand renfort de mots plus tordus les uns que les autres, il se manifestera physiquement dans l'obscurité. Tapis dans l'ombre et tel un démon, Jackie se parera alors d'un regard lumineux et de deux tentacules aux dents acérées lui conférant une puissance phénoménale tandis que dans la lumière, il renouera avec son humanité, au sens propre comme au figuré.


Jackie, sous l'emprise du Darkness

 

Par ailleurs, cette dualité fait partie intégrante du scénario, qui à l’image de son héros, nage régulièrement entre deux eaux. En effet, à l’exception de certains jeux comme Silent Hill 2, on a rarement vu un titre réussir à mêler aussi brillamment les thèmes de l’horreur avec des thèmes plus profonds tels que celui de la famille ou encore l’amour. De ce fait, entre deux vendetta sanglantes illustrées par quelques séquences d’une grande violence, on découvre un Jackie plus vulnérable, un homme pourvu d’un véritablement sens de la famille et qui n’a finalement d’yeux que pour une seule femme, Jenny. Orpheline et amie d’enfance du héros, Jenny est aujourd’hui sa petite amie et dans la mesure où elle n’est pas du tout au fait des activités de Jackie, elle constitue le salut de celui-ci puisqu'il se raccrochera alors à elle afin d’éviter de perdre pied. Ainsi, leur relation est souvent très fine et traitée avec justesse, en témoigne la scène où Jackie fête son anniversaire puis regarde la télévision avec sa bien-aimée, tout simplement émouvante de réalisme en plus d’être inédite dans un FPS. Dès lors, on retrouvera ce genre de passages intimistes assez régulièrement dans le jeu, la qualité de la mise en scène servant à merveille certaines séquences, dont une en particulier demeure l’une des plus traumatisantes vécues dans ma vie de joueur.


Jenny, la petite amie et seule raison d'être du héros

 

On appéciera en outre la qualité de la narration. Point de cinématiques dans le jeu, à la manière d’un Half-Life la mise en scène du titre se fait le plus souvent à la première personne afin de renforcer l’immersion. Une immersion que l’on ne pourra pas prendre en défaut tant on reste désarçonné devant la puissance de certaines séquences, comme par exemple lorsque l’on passe sans aucune transition d’une phase de gameplay classique où l’on prend plaisir à massacrer des ennemis à une scène où on ne contrôle plus rien, le Darkness nous manipulant tel une marionnette en laissant au joueur un sentiment d’impuissance réel. Une mise en scène souvent originale donc, a laquelle quelques petites subtilités viennent donner un peu de variété à l’ensemble comme des dialogues à choix multiples passant à la troisième personne pendant certaines discussions, à l’image de ce qui avait été déjà fait dans Riddick ou encore des temps de chargement animés par des monologues de Jackie particulièrement intéressants, ce dernier nous faisant régulièrement part de son ressenti ainsi que d’anecdotes amusantes.


Les écrans de chargement sont très réussis

 

Les dialogues sont d’ailleurs remarquablement écrits, le Darkness en tête, commentant souvent les actions de Jackie avec des mots d’une noirceur extrême à laquelle s’ajoutent un cynisme et une cruauté en toute circonstance. En effet, le démon n’aura de cesse de provoquer Jackie et de le pousser à tuer, bien conscient que plus Jackie s’emparera de la vie des autres, plus il sera consumé par ce mal qui le ronge, jusqu’à finir par être totalement contrôlé par lui.

Un jeu de manipulation macabre en somme, aussi machiavélique que passionnant.
Par conséquent, la partie narrative de The Darkness demeure une pièce maîtresse du jeu. Baignant à la fois dans une horreur souvent insoutenable, l’ésotérisme et le romantisme, la qualité d’écriture des personnages ainsi que la profondeur de la trame scénaristique confèrent au titre un cachet véritablement unique.

 

Des affrontements bestiaux, où le classicisme côtoie la singularité

 

S’il y a un genre qui peine à se renouveler et où il est difficile de se démarquer, c’est bien le FPS.

Alors que ce constat n’a jamais été aussi réel qu’aujourd’hui, ce sentiment se profilait déjà en 2007, quelques mois avant la sortie d’un certain Modern Warfare. Les petits gars de Starbreeze étaient bien conscient de cela et ont remarquablement utilisé l’univers du comics afin de rendre les affrontements du jeu aussi originaux que jouissifs et ce malgré une base on ne peut plus classique. Ainsi, le jeu se dirige comme un FPS lambda, avec des mécaniques que l’on qualifierait aujourd’hui de oldschool car sans sprint ni iron-sight. Non, le gameplay de The Darkness fait au plus simple. On déplorera par ailleurs une vitesse de déplacement assez lente, ce qui semble être une marque de fabrique de Starbreeze puisque c’était déjà le cas dans Chronicles of Riddick, ce qui peut s’avérer frustrant lors de certaines phases et ce même si cette “lenteur” n'empêche pas au jeu d’offrir des affrontements assez pêchus. On peut donc logiquement déduire que l’originalité de The Darkness ne réside pas dans les bases de son gameplay, qui en plus d’être résolument classique ne brille pas toujours par son dynamisme.

Non, l’originalité du titre se situe en premier lieu dans l’utilisation des pouvoirs du “personnage” titre. En effet, ces derniers couplés aux nombreuses armes mises à disposition du joueur permettent une variété d’affrontements rare dans un jeu du genre tout en permettant de proposer une diversité d’approches vraiment plaisante.


Dites bonjour au Darkness

 

Ainsi, au nombre de quatre, les pouvoirs du Darkness permettront d’aborder les situations aussi bien de manière furtive que complètement bourrine.

L’approche furtive est donc principalement illustrée par la possibilité de faire “ramper” un tentacule qui pourra dévorer un ennemi en silence. Mieux encore, celui-ci pourra par exemple détruire un compteur électrique afin de laisser la grille ouverte à Jackie tout en récupérant sur son passage des objets très utiles comme des clés et autres cartes d’accès. Aussi, on ne peut pas faire ramper le Darkness indéfiniment, ce dernier ayant besoin de deux choses essentielles quant à sa subsistance: de l’obscurité et de l’énergie. Pour la première, il suffira simplement de détruire les nombreuses sources de lumière pour plonger une pièce ou un pan de rue totalement dans le noir, ce qui aura pour effet de faire apparaître in extremis les pouvoirs du Darkness, et dans ce cas précis permettre au tentacule de ramper plus loin et plus longtemps. La deuxième quant à elle est plus “directe” puisqu'elle nécessite de dévorer les cœurs de ses ennemis fraîchement abattus. Ce pouvoir permet donc à la fois de se débarrasser des ennemis en silence et de libérer un passage par des moyens détournés, ce qui s’avère plutôt pratique.

 

La furtivité est aussi intéressante qu'originale

 

L’approche frontale elle est diablement jouissive puisqu'elle est illustrée par des possibilités plus nombreuses et toutes très funs, les autres pouvoirs du Darkness permettant d’exprimer notre sadisme de bien des façons. Ainsi, Jackie pourra se parer en plus de ses deux tentacules d’une sorte de “bras démoniaque” assez semblable à la queue d’un Alien, et tout aussi dangereux dans la mesure où il servira entre autre choses à empaler ses ennemis.


Empaler, tirer à vue ou bien les deux, la liberté d'approche est grisante

 

On pourra en outre planter ce bras dans moultes éléments, et même les plus volumineux puisqu'on aura la possibilité de projeter une voiture dans les nombreux portes flingue de Paulie afin de s’en défaire plus facilement. Cependant, si cette méthode parait trop douce, il en reste une plutôt radicale. Le Darkness peut en effet créer un trou noir très puissant qui fera voler l’ensemble des choses présentes dans une pièce, y compris les ennemis. Une méthode radicale qui a le mérite de nettoyer un lieu en un quart de seconde.


Le trou noir est un pouvoir dévastateur

 

Toutefois, ces pouvoirs ne sont pas tous disponibles dès le début du jeu et si certains s’obtiennent en progressant dans l’aventure, d’autres comme le trou noir nécessiteront d’être débloqués.  Pour se faire, il suffira de dévorer les cœurs des ennemis pour que le Darkness gagne en puissance et ainsi “monter de niveau”. En effet, d’une simple pression de touche, un tentacule se plongera dans le corps inerte de l’ennemi et lui arrachera le cœur, le tout accompagné d’une animation assez gore, les deux tentacules se battant parfois pour dévorer cette précieuse “source d’énergie”.


Une querelle "de coeur"

 

Dernière possibilité offerte par le Darkness et pas des moindre, le démon peut en effet invoquer des diablotins appelés Darklings. Apportant une touche d’humour dans la mesure où ils ne manqueront pas de balancer quelques phrases aussi décalées que drôles, ils sont divisés en quatre classes spécifiques et pourront prêter main forte à Jackie dès lorsqu'on les invoquera dans ce qui s’apparente à des terriers prévus à cet effet. Le “massacreur” pourra comme son nom l’indique massacrer les ennemis à grands coup de couteau, scie et autres charmants ustensiles, le “canardeur” quant à lui utilisera des armes à feu telles qu'une mitrailleuse gatling alors que le kamikaze se fera exploser, emportant de nombreux mafieux avec lui. Enfin, le “tueur de lumière” sera de son côté plus subtile dans la mesure où il détruira avec ce qui s’apparente à un projecteur électrique toutes les sources de lumière à proximité de lui. Des allies très utiles, sur le papier seulement car l’intelligence artificielle de ces diablotins n’est vraiment pas au point. En effet, il n’est pas rare de voir les Darklings n’en faire qu’à leur tête et se diriger dans une direction totalement différente de celle demandée, de briser les lumières avec dix minutes de retard ou encore de les voir bloqués à ne savoir que faire. Dommage, car on les appréciera alors davantage pour leur ton décalé que pour leur valeur ajouté au niveau du gameplay, ces défauts nuisant vraiment à leur utilisation, au point de les rendre simplement gadget.


Les Darklings, farfelus et (parfois) dangereux

 

Dès lors, les pouvoirs du Darkness sont un véritable bonheur utiliser tant ils procurent un sentiment cathartique, tout en demeurant une originalité plus que bienvenue dans un genre bien trop avare en innovations.

Toutefois, The Darkness ne serait pas un bon FPS s’il ne proposait pas des armes à feu plus traditionnelles synonymes de gunfight intense. Des pistolets très classieux disponibles au début du jeu aux colts, M4, AK-47, 357 Magnum, TMP et autres revolvers, il est inutile de préciser qu’on est plutôt bien servi en terme de variété d’autant qu’on peut avoir une arme de poing différente à chaque main. Et heureusement, serait-on tenté de dire, dans la mesure où le jeu diffère pas mal des autres FPS au niveau de l’utilisation des armes. En effet, là où dans la plupart des shooters on trouve une arme puis on cherche des munitions pour celle-ci, nous sommes davantage dans un concept d’armes “jetables”. Si on peut bien sur changer d’armes avec la croix directionnelle, ici lorsque l’on trouve une arme, on la vide de ses munitions et Jackie la jette automatiquement pour en reprendre une autre, ce qui est assez déroutant au départ car il est assez difficile de savoir combien il nous reste de balles, et on passera alors sans transition et sans vraiment remarquer d’un automatique à un magnum ou d’un M4 à un SPAS 12. De ce fait, les affrontements du jeu se jouent beaucoup à l’instinct et on flinguera à tout va sans vraiment faire attention à ce que l’on fait, ce qui amène pas mal d’adrénaline et de stress aux combats.

Aussi, il sera même possible d’utiliser lors d’une certaine phase du jeu des armes de la première guerre mondiale ainsi que les “armes du Darkness”. Si les premières sont intéressantes au vu du contexte particulier du passage en question, les dernières sont considérées comme un pouvoir a part entière du démon et nécessiteront alors de l’obscurité pour être utilisées. Au nombre de deux, une par main, l’une tirant des sortes de projectiles “lumineux” et l’autre balançant une sorte d’onde de choc, elles sont assez efficaces et ont le gros avantage de ne pas nécessiter de munitions. Néanmoins, le handicap de la lumière est parfois pesant dans leur utilisation, car il ne sera pas rare de se retrouver comme un idiot avec des armes inutilisables dans un endroit un peu trop éclairé, en particulier devant un ennemi qui est lui bien armé. Par conséquent, l’arsenal propose par le jeu est des plus variés et les sensations ressenties pendant des combats parfois très brutaux, sont plutôt bonnes.


Jackie ne manquera pas non plus l'occasion de faire parler la poudre

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

Les gunfight en vidéo

 

L’IA des ennemis est de son côté dans la moyenne puisqu’elle fait le boulot correctement. Sans briller mais sans handicaper non plus, les adversaires sont principalement humains, des malfrats en passant par des flics et en allant jusqu’aux SWAT. Ils se contenteront en général de se mettre à couvert puis de vous tirer dessus, mais la lenteur de Jackie et l’efficacité de leurs tirs ne manqueront pas de donner quelques sueurs froides à la plupart des joueurs, dans une difficulté présente sans pour autant être insurmontable, la santé se régénérant toute seule aidant beaucoup.

En résulte des sensations de FPS honorable mais plus classiques qu’il n’y parait, portée essentiellement par l’originalité des pouvoir du héros toujours jouissifs à utiliser et par l’ingéniosité des développeurs qui ne manqueront pas de surprendre le joueur par la variété des décors et des situations proposées. Dommage que quelques errances comme l’IA déficiente des Darklings et la lenteur de Jackie viennent ternir un tableau plutôt réussi, sans non plus transcender les codes du genre. Ceci étant dit, l’intention d’apporter audace et fraîcheur dans un genre aussi surexploité mérite d’être saluée, a plus forte raison quand ç’est aussi agréable manette en main.

 

Une structure étonnante et rafraîchissante

 

Là où The Darkness surprend le plus, c’est certainement dans sa construction.

Alors que la plupart des FPS se contentent d’une structure en couloirs avec des niveaux qui s'enchaînent a la même vitesse que l’on videra un chargeur de mitraillette, The Darkness nous propose une expérience un peu différente, puisqu’elle s’avère nettement moins classique et balisée. En effet, à l’image de l’originalité dont ils avaient fait preuve avec Riddick, le titre de Starbreeze surprend en révélant une progression cette fois assez semblable à celle d’un Deus Ex, en plus light.


Le métro, hub reliant chacun des quartiers de New-York

 

Si la comparaison peut étonner tant les deux jeux sont différents dans le fond, la progression générale du jeu est étonnamment assez similaire, avec une structure composée d’un hub principal qui servira aussi bien de lien que de transition entre les différentes missions principales. Ainsi, The Darkness nous propose à l’instar du premier épisode de la saga de FPS/RPG plusieurs quartiers de New York que l’on pourra accéder par le biais du métro. C’est donc avec un plaisir certain qu’on déambulera dans les rues, où l’on pourra croiser des PNJ amicaux et d’autres beaucoup moins. Là où le bât blesse, c’est que si le métro est suffisamment bondé pour renforcer l'immersion, les différentes rues de New York sont quant à elles relativement vides. C’est d’autant plus dommage que dans le cas de The Darkness, aucune pirouette scénaristique ne justifie cet aspect, comme l’était l’astuce du couvre-feu dans le jeu précédemment cité.


Des rues malheureusement un peu vides

 

Ceci étant dit, cet écueil ne viendra pas non plus gâcher les efforts entrepris par les développeurs Suédois pour nous proposer autre chose qu’un simple FPS bourrin.

De ce fait, les nombreux membres de la famille (aussi bien dans le sens mafieux qu’original du terme) de Jackie présents dans le métro et ailleurs nous donneront de temps en temps quelques missions annexes qui même si elles ne sont pas toujours intéressantes méritent de varier le jeu, et de nous immerger toujours un peu plus dans un New York plutôt immersif. En effet, il suffira par exemple de discuter avec Jimmy “The Grape” pour qu’il vous envoie réduire au silence un petit groupe de malfrat ou encore de parler à une dame pour qu’elle vous supplie de récupérer son bracelet.


Des quêtes annexes peu nombreuses mais néanmoins sympathiques

 

Dès lors, la durée de vie grimpe inévitablement, car les allers retours sont légions (ce qui je l’accorde ne plaira pas à tous) et les différents quartiers regorgent de numéros de téléphone à récupérer. Ces numéros peuvent être en outre composés dans une cabine téléphonique prévue à cet effet dans le métro et pourront par conséquent débloquer des choses diverses telles que des bonus type artwork ou encore des tenues assez loufoques pour les Darklings. Aussi, les différents appels donneront lieu à des discussions parfois cocasses et toujours sympathiques.

Par conséquent, cette composante “aventure” donne un relief tout particulier a The Darkness tout en demeurant une distraction tout à fait agréable, permettant également de laisser reposer l’action entre deux missions bien plus musclées. Ces dernières sont quant à elles bien plus linéaires sans que cela représente un problème en soit. L’intérêt est effectivement ailleurs puisque le level design favorise le plus souvent des rixes endiablées, au sens propre comme au figuré. La variété n’est pas en reste, et les séquences se succèdent sans jamais se ressembler puisqu’on videra nos chargeurs aussi bien dans un cimetière que dans des bains turcs, ce passage représentant un parfait exemple des affrontements sauvages que nous propose le jeu mais aussi dans un orphelinat ou encore dans un endroit bien particulier, pour ne pas trop en dévoiler.

Vous l’aurez compris, The Darkness compense une fois encore son classicisme apparent par une construction très intelligente qui se trouve être un fin équilibre entre des phases violentes scénarisées et une composante aventure qui laisse aussi le temps au rythme de se poser. La durée du jeu en outre dépassera allègrement les dix heures de jeu pour la plupart des joueurs et pourra même grimper jusqu’à une quinzaine d’heure si on prend son temps. Une moyenne plus que correcte, nettement au-dessus de Modern Warfare et pratiquement au niveau de celle de BioShock, tous deux parus la même année.

 

Une réalisation aussi classieuse que perfectible

 

Reprenant le moteur de The Chronicles Of Riddick : Escape from butcher’s bay sorti en 2004 sur Xbox première du nom et sur PC l’année suivante, The Darkness se trouvait graphiquement dans la moyenne-haute des jeux sorti en 2007, avec du bon et du moins bon.

Ainsi, le titre de Starbreeze est techniquement assez fin et propose des effets de lumière de toute beauté baignés dans des décors très réussis. La modélisation des personnages n’est pas en reste avec notamment une modélisation de Jackie extrêmement crédible dont on profitera allègrement pendant les chargements ou encore une Jenny touchante de réalisme. Là où le jeu pêche en revanche, ce sont dans ses animations qui se révèlent être assez basique avec une animation faciale un peu trop timide pour ne pas dire rigide. C’est d’autant plus dommage que certaines séquences à la première personne sont franchement bien rendues avec des mouvements cameras flatteurs, mais les dialogues à la troisième personne sont par exemple très statiques et manquent de vie.


La modélisation des personnages est d'excellente facture

 

Rien d’alarmant toutefois, car ces imperfections ne nuisent pas à l’incroyable impression de réalisme qui se dégage de l’ensemble.

En effet, il suffira de se balader dans le métro pour se sentir imprégné d’une ambiance particulière où rien n’est laissé au hasard. Les passants se baladent, les annonces sonores fusent avec même des clips de véritables chansons qui sont diffusés sur des télévisions entreposées ici et là. Ce genre détail peut paraître anodin mais immerge encore plus le joueur, et ce n’est pas un cas isolé puisqu'un peu à la manière des jeux de Remedy et des extraits télévisuels que l’on retrouve dans Max Payne et Alan Wake, on se délecte de ces petites touches de réalisme, assumées jusqu’au bout puisque l’on pourra même aller jusqu’à regarder le film To Kill A Mockingbird avec Gregory Peck dans son intégralité.

Dès lors, si The Darkness est parfois perfectible techniquement, il a indéniablement de l’allure.

Cette allure est également renforcée par une excellente direction artistique. En effet, si le jeu est très souvent d’un réalisme saisissant visuellement, la partie horrifico-fantastique n’a pas été mise de côté. Que ce soit le design des darklings, les tentacules ou encore un monde créé de toutes pièces par le Darkness, tout est fait pour nous étourdir plus que de raison et ceci à grand renfort de filtres visuels, passant parfois d’un bleu métallique à des tons beaucoup plus sombres et gothiques.


Une direction artistique hétérogène


 

Par conséquent, l’aspect visuel de The Darkness est indiscutablement l’un doit points forts du jeu. Entre réalisme étonnant et ambiance fantastique, on retrouve dans les graphismes du titre la versatilité des thèmes proposes par le scénario ainsi qu’une technique parfois imparfaite mais toujours élégante.

 

Une ambiance sonore de grande qualité

 

La partie sonore du jeu est quant à elle le reflet du jeu dans son ensemble.

Violente, envoûtante et surprenante, les mélodies composées par Gustaf Grefberg sonnent toujours juste. Ayant déjà officié sur Riddick dont la bande son était réussie mais un poil trop discrète, on retrouve là encore sa patte particulière que l’on situerait cette fois-ci entre Hanz Zimmer et Danny Elfman. Il suffira d’entendre le thème principal et ses cœurs rappelant le compositeur fétiche de Tim Burton pour être emporté devant la puissance d’un des morceaux les plus gothiques composés pour le jeu vidéo.

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

Le thème principal, grandiose

 

Il est d’ailleurs assez surprenant de voir à quel point la musique du jeu a été composée et intégrée avec soin pour toujours donner une cohérence à l’ensemble, à quelques exceptions près. La mélodie ambiante du métro est par exemple la mélodie de harpe que l’on entend dans le thème principal mais jouée en solo, et ce n’est pas un cas isolé. De la même manière de ce qui a été fait pour Riddick, la musique est évolutive et s’emballera selon vos actions, passant d’un calme contemplatif à des rythmes endiablés.

De ce fait, on pourra aussi bien être entraîné par la frénésie des riffs de guitares aux relents très métal qu’être apaisé par le romantisme qui se dégage du thème de Jenny.

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

Le thème de Jenny symbolise à lui seul le romantisme du jeu

 

L’ambiance sonore est elle aussi très réussie et contribue toujours à l’immersion du titre, avec une atmosphère citadine très bien rendue qui donne du relief à nos pérégrinations au sein de Manhattan. Les bruitages de leur côté sont souvent percutants et si les détonations des armes sont logiquement classiques, on appréciera particulièrement les sons qui accompagnent chacune des exécutions commises à l’aide du Darkness, barbares à souhait, tout comme les cris résultant de nos actes sadiques.

En outre, on ne peut parler de prestation vocale sans évoquer le doublage, tout simplement irréprochable.

En effet, Starbreeze a mis les petits plats dans les grands et s’est doté de doubleurs de grande qualité, le jeu n’étant jouable qu’en VOST uniquement. Jackie tous d’abord, est doublé par Kirk Acevedo, plus connu sous les traits de Charlie Francis dans la série Fringe, dont la voix rauque et cassée colle à la perfection à ce jeune mafieux amoureux et torturé. Sa douce Jenny est de son côté doublée par l’excellente Lauren Ambrose qui incarnait Claire Fisher dans la cultissime série Six Feet Under.

Toutefois, si ces deux doubleurs de grand “standing” font un travail remarquable, la palme revient au choix du génial Mike Patton, dans le rôle du Darkness. Chanteur du groupe culte Faith No More et d’autres un peu plus confidentiels tels que TomaHawk (dont la chanson Captain Midnight est utilisée pendant le générique de fin) et Mr Bungle, cet homme utilise aussi sa voix extraordinaire dans des prestations diverses et variées. Dans le jeu vidéo tous d’abord, où il a officié en tant que doubleur de Nathan Spencer dans Bionic Commando, mais il a donné également sa voix à la Sphère en colère dans Portal ou encore aux zombies infectés dans Left 4 Dead. Enfin, il a aussi prêté ses talents dans le cinéma où il doublait là encore les créatures de Je suis une légende. Très à l’aise dans les registres horrifiques, son plus grand fait d’arme en tant que doubleur est certainement celui du Darkness.

En effet, sa voix est tout simplement monstrueuse, au sens propre comme au sens figure.

Le caractère littéralement démoniaque et sadique est magistralement interprété par Patton dont on peut se demander légitimement si sa voix est tout simplement humaine dans la mesure où le plus incroyable réside dans le fait qu’elle n’est pas modifiée. Véritable pierre angulaire du jeu, le Darkness est tordu, malin, cruel, manipulateur et le nombre de variations vocales produites par le chanteur de Faith No More est étourdissant. Plus qu’un simple doublage, la prestation vocale de Mike Patton à fait du Darkness un personnage tout simplement culte pour tout joueur ayant terminé le jeu. Les doublages des autres personnages, tels que Paulie, Shrote ou encore Jimmy The Grape sont eux aussi très justes et ne viennent pas ternir un tableau de très grande qualité.

En résulte une partie sonore très réussie, dont le soin a été apporté aussi bien aux musiques qu’aux bruitages, le tout accompagné par des doublages exceptionnels appuyant des lignes de dialogues toujours bien écrites.

 

Un mode multijoueur déserté et dispensable


Composante du jeu vidéo devenue indispensable aujourd’hui, trop diront certains, le mode multijoueur online était déjà un incontournable sur console en 2007.

C’est pourquoi The Darkness, même en tant que jeu avant tout pensé pour le solo, proposait un mode multi compétitif qui semble avoir été simplement créé histoire de. Ainsi, entre des modes vus et revus comme le Deathmatch, Team Deathmatch et un lag insoutenable qui empêchait de jouer correctement, le mode fut déserté dès les premiers mois, les joueurs Xbox 360 préférant se défouler sur Gears Of War quand les tout récents possesseurs de PS3 préféraient eux s’amuser sur Resistance.

 

Un mode multi ni utile, ni original

 

 

 

 

Puisant ses influences aussi bien dans le comic-book original que dans des jeux comme Max Payne ou encore Riddick, The Darkness s’émancipe en proposant une aventure imparfaite mais singulière, violente et bouleversante. A mi-chemin entre classicisme jouissif et expérience unique, le titre nous conte une romance d’une noirceur infinie où l’amour et l’horreur ne font qu’un, pour le plus grand bonheur des joueurs.

 

17/20

 

 

 

 

 

 

Une suite attendue mais terriblement redoutée

 

 

Alors que les nombreux fans du premier épisode attendaient une suite avec impatience et ce dès que les premiers bruits de couloir ont retenti en fin d’année 2007, celle-ci retomba dès lors qu’on apprit que Starbreeze ne serait plus aux commandes. Les développeurs suédois avaient effectivement réussi en l’espace de deux jeux à apposer une patte bien particulière qui faisait pour beaucoup le sel de leurs titres. Dès lors, quand on entendit des rumeurs comme quoi Digital Extremes, développeur habitué à co-développer les Unreal ou encore d’autres shooters funs mais assez “bas du front”, la grogne des joueurs se fit entendre. Puis cette grogne se transformât en crainte quand 2K Games officialisa le développement de The Darkness II par le studio sus nommé. En outre, les déclarations fracassantes des développeurs comme quoi le jeu opterait pour des graphismes en cell shading et abandonnerait sa composante aventure pour se concentrer avant tout sur l’action ont fini de cristalliser tout ce que redoutaient les amateurs du jeu original. En effet, si on pouvait légitimement comprendre le choix du cell-shading afin de mieux coller à l’univers du comic-book, la suppression des déambulations New-Yorkaises demeurait un mystère tant cela apportait à l’expérience du jeu.

Par conséquent, c’est avec une appréhension certaine que j’ai inséré la galette du jeu dans ma console, craignant d’avoir affaire à une version abrutissante et caricaturale de ce jeu que j’avais tant aimé, la communication du jeu n’aidant pas en insistant beaucoup sur l’aspect sanglant et gore du titre, les exécutions en tête.

 

Une qualité de narration et d’écriture conservée

 

Pour la plupart des amateurs du jeu original, le scénario et la qualité de la narration représentent définitivement la pierre angulaire du titre.

De ce fait, les propos de Digital Extrèmes qui stipulaient que le jeu serait tourné vers de l’action pure mais sans toutefois renier l’histoire me laissaient perplexe. Pourtant, le feu sacré se réveilla en moi lorsque j’appris que Paul Jenkins, auteur dans le comics et surtout scénariste du premier opus, rempilait pour cette suite. Et bien lui en a pris, car contre toute attente, le scénario de The Darkness II n’est pas seulement plus réussi que prévu, il se paye même le luxe d’être peut être plus subtil et profond que celui du jeu original.

Par ailleurs, je préfère préciser qu’il est préférable d’avoir terminé le précédent volet pour apprécier le jeu à sa juste valeur. Bien que le scenario soit assez facile à suivre, The Darkness II fait souvent écho aux évènements qui se sont déroulés dans le jeu original et l’implication émotionnelle ainsi que l’attachement à certains personnages en particulier ne seront jamais les mêmes pour un joueur attaquant directement le second opus. Dès lors, même s’il est tout à fait possible de faire abstraction du premier The Darkness, le background est tellement intéressant et les personnages si bien écrits qu’il serait vraiment dommage de commencer par cette suite.

Prenant place quelques temps après la fin du premier épisode, Jackie a appris à contrôler le Darkness et vis sa vie de nouveau parrain de la pègre à temps plein. Inspirant crainte et respect autour de lui grâce a ses pouvoirs diaboliques désormais connus de tous, le jeune homme a beau avoir réduit au silence le démon qui sommeille en lui, il n’est pas heureux pour autant et est toujours terriblement affecté par la perte de l’amour de sa vie.


Jenny occupe toujours une grande place, dans le coeur de Jackie comme dans le jeu


Seulement, le calme n’est pas chose pérenne dans ce milieu, et alors qu’il devait dîner en très bonne compagnie dans un restaurant huppé de New-York, Jackie est attaqué par de mystérieux individus et se retrouve alors dans un état peu enviable. Dès lors, plus dos au mur que jamais, la bête qui sommeille en lui commence à se manifester et notre antihéros n’a pas d’autres choix que de la réveiller. Quelques ennemis réduits en charpie plus tard, Jackie va apprendre que ses assaillants sont des membres d’une société secrète appelée la Confrérie et qu’ils cherchent à lui extraire le Darkness pour en obtenir le contrôle. Cependant, si Jackie souhaite se débarrasser du Darkness plus que quiconque, il ne peut non seulement pas se résoudre à l’abandonner à des mains aussi maléfiques que le demon lui-même, mais plus douloureux encore, le Darkness sait exploiter sa plus grande faiblesse pour le manipuler.


Jackie s'apprête à passer une soirée tranquille, et pourtant...


...la tranquilité ne dure jamais dans ce milieu

 

Sans trop en dire et pour ne pas impacter la qualité de la narration du titre, la force de l’histoire de The Darkness II est à l’image du premier épisode son savant mélange entre horreur et histoire d’amour. Jackie est en effet encore plus torturé que dans le jeu précèdent et la dimension psychologique prend une place prépondérante dans cet opus. Mais c’est sans nul doute cette capacité qu’à l’histoire à se jouer de nous et à nous faire réfléchir qui est le plus intéressant, certaines phases du jeu étant purement et simplement narratives et lourdes de questions. En outre, on appréciera que Digital Extrèmes ait conservé les fameux écrans de chargement qui contribuaient au charme du jeu précédent, Jackie étant toujours aussi enclin à nous faire part de ses états d'âme.


Les monologues de Jackie sont repris pour notre plus grand plaisir

 

Ainsi, cette love story macabre est d’un romantisme noir d’une rare profondeur, dont certaines scènes et en particulier celle du choix final ainsi que la séquence post générique sont simplement mémorables. On reprochera seulement que certains thèmes ne soient pas plus exploités en profondeur, la faute à une aventure d’une brièveté préjudiciable.

 

Un changement visuel surprenant mais néanmoins réussi


L’un des points forts du premier résidait aussi dans sa capacité à nous immerger dans un univers d’une classe folle et au réalisme saisissant.

Si le choix du cell shading pour le deuxième épisode est donc étonnant tant il dénote avec le premier épisode, ce nouvel opus a pourtant indéniablement de l’allure. Toujours glauque et malsain, le rendu visuel réussit pourtant le tour de force d’illustrer à merveille la violence caractéristique de la licence mais dans une débauche de couleurs du plus bel effet.

 

L'ambiance est respectée...


...et la violence éxacerbée

 

Ainsi, le ton criard de certaines teintes et l’aspect rouge vif d’une hémoglobine qui verse toujours à flot n’en finiront jamais de flatter la rétine du joueur, le tout dans une ambiance très réussie et curieusement très cohérente avec le premier épisode. Il suffira en effet d’un (bref) passage dans le métro ou encore de croiser quelques têtes connues du premier épisode telles que Jimmy "The Grape" ou encore notre chère tante Sarah pour sentir qu’on est bien dans la suite de The Darkness.

En outre, la modélisation des personnages demeure très réussie avec un réalisme surprenant compte tenu du passage en cell shading, le design et les visages des personnages rencontrés dans l’opus précédent étant d’ailleurs très fidèles à leur rendu original, Jackie se payant même le luxe d’être plus classe que jamais.


L'utilisation du cell-shading ne dénature pas le design des anciens protagonistes, ici Jimmy "The Grape"

 

Par ailleurs, la direction artistique s’en retrouve sublimée et reconnaissable entre mille, la versatilité des décors traversés est souvent magnifiée par d’aventureux choix esthétiques. Des rues de New York à la villa familiale en passant par une fête foraine, la palette de couleurs est très étendue et les ambiances toujours variées. Aussi, l’histoire donnant lieu à des ennemis et situations bien différentes du premier opus, le design de nos différents adversaires qui sont d’ailleurs plus nombreux est également bien plus recherché.

Les décors sont très travaillés

 

Cependant, tout n’est pas rose (ou plutôt rouge sang) puisque certaines textures parfois décevantes et des animations encore perfectibles viennent ternir un tableau qui aurait pu avoir des allures de toile de maître. Rien d’alarmant toutefois dans la mesure où le rendu général est plus que flatteur.

 

Un gameplay bien plus maîtrisé…

 

Alors que le jeu original nous proposait des affrontements singuliers avec son subtil mélange entre gunfights et utilisation de pouvoirs démoniaques, la jouabilité si elle était globalement assez réussie, manquait de verve et semblait parfois un peu poussive.

Ainsi, le gameplay de cette suite a donc bénéficié d’un rafraîchissement plus que bienvenu afin de se caler aux références du genre et d’être plus en phrase avec son époque. Ajout du sprint et de l’iron-sight, vitesse de déplacement accrue et mécaniques de gameplay décrassées, The Darkness II est un régal à jouer.


Un gameplay modernisé et boosté aux hormones

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

L'intensité de l'action en vidéo

 

Reprenant peu ou prou le concept du premier jeu, les pouvoirs du Darkness ont eux aussi subi un lifting, devenant bien plus simple à utiliser et allant davantage à l’essentiel. De ce fait on dirigera le tentacule droit de manière entièrement analogique alors que celui de gauche permettra de saisir les éléments du décor et les ennemis d’une simple pression de touche, des poteaux qui empaleront les ennemis aux portières de voiture pouvant aussi bien couper en deux les ennemis qu’à servir à se protéger.


On peut aussi bien saisir les éléments du décor que les ennemis

 

Dès lors, les combats du jeu sont plus nerveux que jamais et la maniabilité est toujours au top. On appréciera en outre l’ajout d’exécutions biens gores, nous conférant un sentiment de puissance des plus grisants. Pour se faire, il suffira simplement de saisir un ennemi avec le tentacule gauche et de presser la touche allouée à une exécution spécifique. Bréchet, ponction lombaire ou autre têtes fouettées s'enchaînent alors dans une débauche de violence du plus bel effet. Enfin, on retrouvera pour notre plus grand plaisir le “trou noir” qui n’est cette fois-ci plus utilisable à volonté. En effet, à la manière des cœurs que l’on pourra toujours extirper des cadavres (pour reprendre de la santé ce coup-ci), ce sont maintenant des formes d’énergie qui émaneront de la dépouille d’un adversaire que l’on pourra saisir puis relancer dans des ennemis qui comme dans le premier épisode virevolteront gaiement.


Les exécutions sont d'une grande violence

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

 

Aussi, les Darklings sont de retour, ou devrais-je plutôt dire : il est de retour. Au nombre de quatre dans le premier volet, les développeurs de Digital Extreme ont alors préfèré n’en mettre qu’un seul. De ce fait, le diablotin prend de l’épaisseur aussi bien dans l’intrigue en devenant un personnage à part entière que dans les combats en devenant certes parfaitement autonome mais du coup bien plus efficace. Mais la principale nouveauté concernant le Darkling est qu’il est cette fois-ci entièrement jouable pendant des séquences spécifiques basées sur la furtivité. Du fait de sa petite taille et de ses griffes acérées, on appréciera aussi bien de se faufiler dans les divers conduits d’aération que de bondir sur un ennemi et de lui crever les yeux. Apportant une touche de fantaisie toujours agréable et n’ayant rien perdu de sa folie, on appréciera le fait que le personnage soit également devenu plus consistant tant en matière de gameplay que dans de l’histoire.


Le Darkling, désormais seul, est un personnage à part entière dans cet opus...


...et cette fois entièrement jouable dans certains passages

 

Par ailleurs, si les combats gagnent en intensité, c’est aussi et surtout grâce à des ennemis bien plus coriaces et variés que par le passé. En effet, alors que nos adversaires demeurent là encore principalement humains, on en trouve de classes différentes, des malfrats rencontrés au début du jeu aux différents membres de la confrérie. On affrontera par exemple des malfaisants équipés de boucliers et autres armures lourdes, mais aussi de véritables “Belmonts en herbe” qui sont particulièrement retors car équipés de fouets qu’ils n’hésiteront pas utiliser afin de nous désarmer.


Des ennemis nombreux et dangereux

 

En outre, la confrérie est parfaitement au fait de tout ce qui confère au Darkness, la vulnérabilité à la lumière en tête. Dès lors, il ne sera pas rare de tomber nez à nez avec des “porteurs de lumière” qui nous illumineront à grands coups de projecteur, afin de nous rendre vulnérable auprès de leurs compagnons. De ce fait, la lumière est nettement moins permissive que dans le premier volet et devient particulièrement gênante, au point d’être souvent directement responsable de nos échecs puisque l’on sera dépourvu de tout pouvoir, les tentacules étant alors remplacés par un simple coup de crosse.


La lumière est beaucoup plus pénalisante dans cet opus

 

Un bon point donc, qui en plus d’être parfaitement justifié par le scénario donne une difficulté supplémentaire au jeu. Fort heureusement, dans ces cas-là comme plus généralement, le talent de Jackie à utiliser les armes traditionnelles n’a pas bougé d’un iota, son ambidextrie étant même plus que jamais mise en avant. Ainsi, le jeu abandonne le modèle un poil “borderline” du premier épisode pour une gestion des armes plus classique, avec la possibilité d’assigner à la volée n’importe quelle arme de poing dans n’importe quelle main. Des combos dévastateurs composés d’un magnum à la main gauche ainsi que d’un uzi à la main droite aux grands classiques que sont les fusils d’assaut et autres fusils à pompe, truffer de plomb les extrémistes de la Confrérie devient alors un véritable pêché mignon.

On appréciera également l’apparition de boss. Plutôt bien mis en scène et donnant un surplus de piment au jeu, ils demanderont une technique particulière pour être mis au tapis et donneront pas mal de fil à retordre au joueur, en particulier dans les niveaux de difficulté élevés.


Les Boss apportent une diversité bienvenue

 

Autre nouveauté intéressante, le système d’évolution est devenu plus proche d’un RPG avec des points d’expériences et autres compétences à la clé. Alors que dans le jeu précèdent, on devenu plus puissant et on obtenait de nouveaux pouvoirs simplement en dévorant le cœur de nos ennemis, cette fois-ci, chaque meurtre sera récompense par des points d’expériences, distribués selon notre “talent”. Ainsi, un simple meurtre donnera un nombre de point assez faible tandis qu’une exécution sera bien plus récompensée. Si cela peut paraître gadget au premier abord, dans les fait cela pousse néanmoins le joueur à devenir un peu plus créatif et à exploiter les différentes facettes du gameplay.
Ensuite, libre à chacun de dépenser ces précieux points dans des compétences diverses telles que de nouvelles exécutions pouvant par exemple rapporter de la santé ou encore de lancer une nuée de “mouches” étourdissant les ennemis, un peu comme la nuée d’abeilles dans BioShock. Plutôt nombreuses, il sera dès lors assez difficile d’obtenir toutes les compétences pendant sa première partie, c’est pourquoi Digital Extremes à eu l’intelligence de proposer un New Game + permettant de recommencer une partie avec les compétences déjà acquises.


L'arbre de compétences est assez riche tout en permettant une rejouabilité certaine

 

Par conséquent, entre des pouvoirs toujours aussi grisants devenus également plus simples à utiliser (dans le sens positif du terme) et des gunfights qui conservent la diversité du premier épisode tout en gagnant énormément en nervosité, les combats de The Darkness II sont tout simplement dantesques et procurent un sentiment de puissance sans précédent.

 

…au grand dam d’une structure devenue (trop) classique

 

N’allons pas par quatre chemins, The Darkness II est d’une certaine manière l'antithèse de son grand frère.

Quand le premier épisode jouait la carte de l’originalité en nous proposant un savant mélange entre des missions linéaires scénarisées saupoudrées d’exploration New-Yorkaise, au détriment d’un gameplay certes oldschool et parfois poussif, sa suite elle excelle dans les gunfights et pêche dans une structure globale beaucoup plus linéaire et classique.  Point de déambulations citadines dans cet opus, les niveaux s’enchaineront désormais à une vitesse folle et ne laisseront pas de répit au joueur. Ne comptez pas non plus sur le level design pour vous laisser souffler car le jeu est définitivement conçu pour nous offrir des rixes endiablées dans des couloirs souvent étriqués. Certes, il y a bien quelques niveaux un tantinet plus larges comme celui de la fête foraine mais jamais rien de très évolué non plus.


Le niveau de la fête foraine est le plus "vaste" du jeu

 

De ce fait, si la variété des niveaux et le rythme haletant de ces derniers ne laisseront jamais au joueur le temps desombrer dans l’ennui, la linéarité du titre et son orientation (presque) exclusivement tournée vers l’action pure risquent de surprendre les amateurs du jeu de Starbreeze. Je dis presque dans la mesure où les petits gars de Digital Extremes, alors conscients de la formule extrêmement musclée de leur jeu ont néanmoins eu l’intelligence de laisser reposer l’action entre chaque mission en laissant le joueur se balader dans le manoir familial. Plus proche du Normandy de Mass Effect que des quartiers de New-York du premier volet, on aura toutefois le plaisir de discuter avec les différents protagonistes et alliés du jeu afin de nous familiariser avec eux. On pourra en outre s’adonner à des jeux de tir avec un dénommé Adolfo plutôt atypique ou encore écouter les discussions graveleuses d’un duo de porte flingues assez sympathique.

 

La villa est une interlude reposante et agréable

 

Aussi, les nombreuses reliques à dénicher dans les missions du jeu (devenues monnaie courante aujourd’hui) seront entreposées dans une pièce prévue à cet effet. Pour conclure, si cela ne remplacera jamais la composante aventure présente dans le jeu précédent, on saluera quand même l’effort de laisser le joueur se poser entre des niveaux tous plus éprouvants les uns que les autres tant l’action est intense. Par ailleurs, même si ces séquences ne sont jamais très longues, elles ont le mérite d’augmenter une durée de vie qui en a cruellement besoin.

 

Une durée de vie famélique légèrement compensée par un mode sympathique

 

Car c’est bien là où le bât blesse, le jeu est court, beaucoup trop court.

En effet, la durée de vie de The Darkness II est d’environs 5/6 heures, soit près de trois fois plus courte que celle du premier volet qui pouvait atteindre jusqu’à 15/16 heures. La faute à un level design plus balisé et à la suppression des phases d’exploration certes, mais bon nombre de jeux jugés comme linéaires dépassent cette durée de vie. Dès lors, la fin du jeu arrive bien trop vite et si on apprécie le potentiel de rejouabilité porté par possibilité de recommencer le jeu en New Game +, on ne peut que se sentir frustré après une séquence post générique qui donne clairement envie de voir la suite. Il est d’autant plus scandaleux de constater une telle longueur de jeu dans un titre comme The Darkness II qui est non seulement beaucoup plus court que son aîné mais qui en plus n’a pas contrairement à des jeux plus connus un mode multijoueur addictif et ultra fréquenté pour rentabiliser son achat.

Néanmoins, il y a bien un mode coopératif pour compléter le titre et palier (un peu) à cette frustration, ce dernier étant bien plus intéressant que le mode multijoueur du jeu précédent. Sobrement intitulé "Vendetta", il nous propose d’incarner un personnage parmi quatre proposés et dont l’objectif sera de remplir des missions données par Jackie. Se déroulant en même temps que les évènements contés dans l’histoire principale, ce sympathique mode coopératif en ligne (jouable également en solo hors ligne) permettra de mettre en lumière certains évènements se passant pendant la campagne principale, sans grandes révélations toutefois. Le gameplay est alors semblable à celui de la campagne solo, à la différence que chacun des quatre protagonistes ne possède qu’un seul pouvoir du Darkness et aura donc sa propre particularité. Pas très long, ce mode est cependant un ajout très sympathique et pourra occuper le joueur de manière tout à fait agréable pendant une poignée d’heures.

 

Les quatre personnages que l'on pourra incarner en coop

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

Le mode "Vendetta" en vidéo

 

 

Une bande son sensiblement différente mais toute aussi soignée

 

Changement de développeur oblige, Gustaf Grefberg passe la main à Timothy Michael Wynn pour un résultat plus académique mais non moins réussie.

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

Le thème de The Darkness II est à l'image du précédent, superbe

 

Ainsi, contrairement à la bande originale du premier volet, le jeu est cette fois-ci enveloppé d’une partition musicale moins ambiante où les morceaux hollywoodiens et autres mélodies au piano se succéderont selon les séquences. Heureusement, l’atmosphère gothique est toujours présente avec là encore des chœurs mélangés à de grandes envolées de violons, le mystère de certaines scènes particulièrement importantes est en outre parfaitement supporté par des parties de piano superbement interprétées.

 

Cliquez-ici si la vidéo ne s'affiche pas

Ce morceau, énigmatique, est l'un des meilleurs du jeu

 

On regrettera cependant que les deux morceaux emblématiques du jeu original n’aient pas été conservé, à savoir le thème principal et en particulier celui de Jenny qui occupe une place pourtant très importante dans le cœur de Jackie et par ricochet dans le jeu.

Cela étant, la musique n’est pas la seule à avoir changée en même temps que les développeurs puisque 99% du casting vocal n’est plus le même dans cette suite.

De ce fait, Brian Bloom remplace Kirk Acevedo pour un résultat réussi mais peut-être un peu moins convaincant dans la mesure où ce cher “Charlie Francis” avait un timbre de voix vraiment particulier donnant un cachet assez unique à Jackie. Rien d’alarmant non plus, Bloom rempli fait le job et nous offre une prestation qui reste de qualité. Lauren Ambrose quant à elle passe le relais à Stefanie Frame pour un résultat finalement assez proche, Jenny ne souffrera donc aucunement de ce changement. Les nouveaux personnages tels que le leader de la confrérie Victor Valente et le fantasque Johnny Powell bénéficient également de doublages très réussis.

Néanmoins, qu’on se rassure, les gars de Digital Extremes ont eu l’intelligence d’engager à nouveau Mike Patton pour incarner le diabolique Darkness. Toujours aussi tordue et déterminée à manipuler Jackie, l’entité démoniaque est encore une fois merveilleusement interprétée par Patton qui nous fait une fois de plus l’étalage de ses prouesses vocales pour un résultat délicieusement dingue.

Aussi, The Darkness II a la bonne idée de proposer par défaut un doublage intégralement en français.

Plutôt de bonne qualité, on retrouvera entre autres l’excellent Damien Boisseau (doubleur officiel de Matt Damon et Edward Norton) qui fait du bon boulot dans le rôle de Jackie, et d’autres doubleurs assez fréquents dans le jeu video tels que feu Marc Alfos ou Philippe Catoire. Cependant, le doublage du “personnage” par titre par Bruno Dunernat (Nomad dans Crysis) est très décevant, pour ne pas dire raté. Même si passer derrière Mike Patton est une chose difficile pour ne pas dire impossible, il est dommage que le doubleur manque autant de folie et d’implication, au point de rendre le Darkness littéralement caricatural par moments. Toutefois, la version française reste tout à fait correcte dans son ensemble, malgré une synchronisation labiale un peu décevante. Ceci étant dit, le jeu proposant à la fois V.F par défaut et V.O dans les options audio, ne boudons pas notre plaisir puisque chaque joueur pourra y trouver son compte et cela malgré le fait que je conseillerai plutôt la V.O, rien que pour le Darkness.

Les bruitages de leur côté sont plus réussis que dans le volet précédent et le sentiment de puissance émanant à la fois du Darkness et des armes n’a jamais été aussi palpable. Découpage, empalement et autres joyeusetés se feront dans un déferlement sonore aussi dégoulinant que l’hémoglobine affichée à l’écran.

Pour conclure, la bande son de The Darkness II est très réussie avec des musiques de grande qualité mais aussi des bruitages encore plus percutants, et ce même si les quelques différences avec le premier épisode se ressentent. Néanmoins, on appréciera l’ajout d’un doublage entièrement en français plus que bienvenu pour les amateurs de la langue de Molière.


 

Tranchant radicalement de l’épisode précédent, The Darkness II n’est toutefois pas la déception redoutée. La qualité de l’ambiance, le soin apporté à l’histoire suffisent à faire honneur au nom qu’il porte tandis que sa structure beaucoup trop linéaire et sa durée de vie scandaleuse risquent d’en décevoir plus d’un. Profondément imparfait en tant que suite, The Darkness II est en revanche bien meilleur en tant que jeu, grâce à un gameplay infiniment amélioré et à des sensations toujours plus jouissives. Certains préféreront, d’autres détesteront, il n’en demeure pas moins que l’aventure proposée est aussi courte qu’inoubliable.

 

15/20


 

Les Images

I remember the night of my twenty first birthday...Jackie, sous l'emprise du DarknessJenny, la petite amie et seule raison d'être du héros.Les écrans de chargement, très réussis.Les pouvoirs du Darkness sont sans conteste le point fort du jeuL'approche furtive est plus que conseilléeL'un des deux tentacules matérialisé par le DarknessUne querelle Les Darklings, farfelus et dangereuxEmpaler, tirer à vue ou bien les deux, la liberté d'approche est grisanteDes gunfights assez dynamiquesLe métro, hub reliant chacun des quartiers New-YorkDes quêtes annexes peu nombreuses mais sympathiquesLes rues de New YorkDes rues malheureusement un peu videsLa modélisation des personnages est d'excellente factureUne direction artistique hétérogèneUne direction artistique hétérogèneLe mode multi est vide et peu originalJackie s'apprête à passer une soirée tranquille, et pourtant......la tranquillité est une chose toute relative dans le milieuJenny occupe encore une grande place, dans le coeur de Jackie comme dans le jeuLes monologues de Jackie sont repris pour notre plus grand plaisirOn retrouve avec plaisir l'ambiance du premier opus...et la violence sont respectéesL'utilisation du cell-shading ne dénature pas le design des anciens protagonistes, ici Jimmy The GrapeDes ennemis plus variés et dangereuxUn gameplay boosté aux hormonesOn peut aussi bien saisir les éléments du décor que les ennemisLes exécutions sont d'une grande violence Le Darkling est désormais seul et un personnage à part entière dans cet opus...et cette fois entièrement jouable dans certains passagesLes décors sont très travaillésLa lumière est très pénalisante dans cet opusLes boss apportent une variété bienvenueL'arbre de compétences est assez richeLe niveau de la fête foraine est le plus vaste du jeu La villa est une interlude reposante et agréableLes quatre personnages que l'aura le plaisir d'un incarner en coop

Les jeux en relation

Les Avis des Gamers

Avis de Multifragman
Le 06 Avril 2013 - Par Multifragman -
Moyenne de l'article 18 /20

Excellent article! Le seul souci, c'est que c'est plus un dossier qu'un article. Du coup, à mon avis, les lecteurs ayant déjà fait ces jeux trouveront plus de plaisir à te lire! C'est long mais détaillé au possible jusqu'à même dévoiler trop d'aspects du jeu mais là aussi dans une optique de découverte complète de l'univers de celui-ci.. je ne peux donc que te mettre une note à l'échelle de ton travail ;)

Avis de romuhica
Le 19 Mars 2013 - Par romuhica -
Moyenne de l'article 20 /20

Que dire si ce n'est : "OMG, c'est quoi c'dossier de malade !". Joli travail, respect des artistes autant que de l'univers, avec un sens de la rhétorique plus qu'intéressant. La seule critique possible est que pour optimiser la lecture, tu aurais peut être dû le faire en plusieurs articles, mais quand on en est à parler de ces détails... Well done Dude ! ^^

Avis de BAM Flo Les Gaz
Le 19 Mars 2013 - Par BAM Flo Les Gaz -
Moyenne de l'article 18 /20

un jeu à jouer toutes lumières éteintes....
dans le style "resident evil" comme on les aimes!
bel article ! comme d'habitude.
;)

Avis de Docteur Jones86
Le 19 Mars 2013 - Par Docteur Jones86 -
Moyenne de l'article 20 /20

Un bien bel article très complet et super bien illustré!

Avis de PentoGGA
Le 18 Mars 2013 - Par PentoGGA -
Moyenne de l'article 20 /20

Article absolument fantastique !!! Je n'ai pas vu une seule faute. Si j'en ai oublié il faut me le dire car autant garder cette perfection absolument parfaite ^^

Avis de BAM Samaritain
Le 18 Mars 2013 - Par BAM Samaritain -
Moyenne de l'article 19 /20

wahou, super article. Je ne connaissais pas bien ces jeux, mais maintenant j'ai envie d'y jouer ;). Tout est bien décrit et l'incrustation de vidéos et photos donne vraiment envie. Beau boulot. Merci à toi

Aller en haut de page Haut de page