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La Cyber-Renaissance d'un mythe

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La Cyber-Renaissance d'un mythe La Cyber-Renaissance d'un mythe

Xbox 360

Le 30 Novembre 2011 - Par Outliner - Moyenne de 19,27

 

 

Un opus inattendu.


Alors que la plupart des fans de Deus Ex avaient plus ou moins fait le deuil de leur série fétiche, reléguée au dernier plan après le très controversé Deus Ex : Invisible War, un rayon de soleil apparu en décembre 2007. C'est donc contre toute attente que Eidos annonça un nouvel opus, à la grande surprise des amateurs de la licence.


Dès lors, j'ai accueilli la nouvelle avec un enthousiasme non dissimulé mais aussi avec un scepticisme certain. Car si l'annonce d'un nouveau Deus Ex ne pouvait que me réjouir, la perspective de voir un épisode de la série confié à une toute nouvelle équipe me laissait perplexe. En effet, un Deus Ex sans Ion Storm et le génial Warren Spector était pour moi inconcevable, ou alors aussi envisageable qu'un Metal Gear sans Kojima.


Certes, la présence de Spector n'avait pas empêché Invisible War de susciter la controverse, mais succéder à un chef d’œuvre n’est jamais chose aisée.Sa simplification et certains choix incompréhensibles de gameplay ont eu raison de lui, provoquant la colère chez une bonne partie des fans et de la presse. Pourtant, s'il n'était pas au niveau de son illustre prédécesseur, on ne pouvait s’empêcher de constater que cette suite avait su maintenir un certain niveau de qualité, notamment au niveau de l'écriture et de l'ambiance.

 

Un très grand défi


Ion Storm ayant finit par mettre la clé sous la porte en 2005, c'est à Eidos Montréal qu'incombait la lourde tâche de ressusciter la franchise. Parler de défi serait un doux euphémisme tant l'ampleur de la tâche était grande pour ce nouveau studio, créé pour l'occasion. En effet, entreprendre la résurrection d'une franchise qui n'est connue que par une certaine catégorie de gamer, a plus forte raison après sept années d'absence, est quelque chose de plutôt risqué. Le défi en lui même était vraiment audacieux dans la mesure où ils devaient à la fois reconquérir le cœur dune partie des fans après un épisode décrié, mais aussi donner envie aux nouveaux venus. Le choix de la préquelle s'est donc imposé. L'idée était intelligente dans la mesure où cette perspective était susceptible d'intéresser les deux partis, le fan découvrant un pan de l'univers du jeu encore inconnu et les néophytes qui ne seront pas perdus. Mais cette idée de préquelle rajoutait un nouveau défi, celui de la cohérence.


Car si Deus Ex premier du nom se passe en 2052, cette vision du futur a été imaginée par Warren Spector en 2000. Le soucis, c'est que le progrès et la technologie ont fait un bond prodigieux en une dizaine d'année, contraignant les développeurs à proposer une vision à la fois en accord avec le futur imaginé par Warren Spector il y a dix ans et celui que nous vivons en 2011, tout en tenant compte de l'avancée technologique qu'il y a eu pendant ces dix dernières années. Voilà toute l'ampleur de la tâche d'Eidos Montréal, et comme vous pouvez constater, le défi était de taille.

 

Une vision actuelle du Cyberpunk.

 

L'intrique se situe en 2027, soit 25 ans avant les événements du premier opus et 45 ans avant Invisible War. Nous incarnons Adam Jensen, ex-swat et chef de la sécurité à Détroit de l'entreprise Sarif, leader mondial du marché des augmentations. S'il fait son travail mieux que personne, il ne partage pas la vision de son patron ainsi que son goût pour cette révolution humaine. Ironie du sort, le jour où Megan, son ex petite amie, doit faire part d'une découverte capitale sur l'évolution des augmentations, la société se fait attaquer par un mystérieux groupe de mercenaires, l'un deux laissant notre cher Jensen pour mort. Son employeur, David Sarif, ne l'entend pas de cette oreille et ordonne in extremis qu'on lui sauve la vie à grand renfort d'augmentations.




"Je n'ai jamais voulu ça." - Adam Jensen (2027)

 

Parmi les qualités les plus appréciées de la série, le scénario et la crédibilité de l'univers reviennent souvent. Ce nouvel épisode ne déroge pas à la règle. La richesse scénaristique de Deus Ex : Human Revolution réside dans l'intelligence et la qualité des thèmes abordés. On retrouve évidemment les codes indispensables à toute œuvre cyberpunk qui se respecte comme un univers dystopique, une conspiration mondiale ou encore l'omniprésence de l'informatique.




Hengsha (Shangaï) en 2027.


La quête d'Adam demeure tout à fait passionnante, on voyagera aux quatre coins du monde dans le but de démêler le puzzle et d'obtenir des réponses. Jensen possède un charisme incroyable, son humanité pourtant compromise par les augmentations est toujours intacte et son envie de connaître la vérité nous emporte du début à la fin de l'aventure. Le jeu nous met à l'épreuve en nous proposant des choix, nous interrogeant sur le monde, ses motivations et sur les personnes qui nous entoure. Le climat est paranoïaque et le suspense monte crescendo pour notre plus grand plaisir. Mais la plus grande force de Human Revolution, c'est la richesse de son univers. En effet, le jeu fourmille d'informations en marge de l'histoire principale. On peut lire quantité de notes, journaux, mails, tous plus passionnants les un que les autres, sur des tas de sujets différents. Biologie, science, économie, politique, tout ces thèmes sont évoqués dans un soucis de nous immerger dans un monde incroyablement crédible.



Un des nombreux journaux que l'on peut consulter dans le jeu.

 

Rares sont les jeux à nous proposer une véritable réflexion et la question du transhumanisme est abordée de manière intelligente, inédite, mais surtout objective. Là encore, il y a toujours ce soucis de laisser le joueur s’interroger sur ce qu'il croit juste pour en définitive lui laisser le choix. Le jeu possède quatre fins, d'une intelligence et d'une justesse rare. Le parallèle avec la renaissance est aussi tout à fait pertinent, David Sarif se présentant comme un De Vinci des temps modernes bafouant les questions éthiques pour transcender la vision de l'homme et de son corps.


Prothèse oculaire made in Sarif Industries

 

Il est bon de rappeler qu'il n'est pas nécessaire d'avoir connu les deux premiers épisodes pour faire le jeu, l'intrigue n'étant pas directement liée aux deux premiers épisodes, elle demeure donc parfaitement compréhensible pour les nouveaux venus. Cependant, un fan de la série aura une autre lecture du jeu. Tout d'abord, la séquence diffusée après le générique deviendra peu compréhensible pour toute personne étrangère à la série, puisqu'elle donne des éléments de réponse primordiaux sur les événements du premier épisode. Le background n'est pas épargné puisque regorgeant d'informations, d'indices voire même de révélations sur les protagonistes du premier épisode, par le biais de mails, journaux ou notes. En définitive, Deus Ex : Human Revolution s'adresse à tout le monde, tout en restant un vrai Deus Ex.

 

I'm half machine.


Tout comme dans les opus précédents, Adam est augmenté. Si le débat de l'augmentation fait partie intégrante de l'histoire, ces nouvelles capacités sont mises au service d'un gameplay qui s'adaptera au bon vouloir des joueurs. Les augmentations se débloquent et s'améliorent par le gain de points d'expérience ou encore par des kits de dynamisation que l'on peut trouver ou acheter pour un prix élevé dans les cliniques de chaque ville. Rappelons que ces augmentations coûtent de l'énergie, et si la première batterie se recharge toute seule, celles que l'on peut ajouter nécessiteront d'être alimentées par des barres protéinées ou autres objets du même type. Même si on peut acquérir une bonne partie des augmentations tout au long du jeu, il faut tous de même faire des concessions afin de choisir celles qui correspondent le mieux à notre façon de jouer. Que l'on opte pour une approche frontale, discrète ou même sociale, il existe bon nombre d'augmentations pour vous aider dans chacune de vos approches.


Le menu des augmentations.

 

Un gameplay hybride.


En outre, si le premier Deus Ex est aussi reconnu, c'est en grande partie pour son mélange habile des genres. Warren Spector et son équipe s'étaient en effet inspiré des références de l'époque pour façonner le gameplay de leur jeu. Thief pour l'infiltration à la première personne, System Shock pour le mélange RPG et Half-Life pour la partie FPS. Eidos Montréal en était bien conscient et a donc logiquement décidé de reproduire le même procédé avec les références de notre époque. C'est donc naturellement qu'on retrouve une infiltration tout droit tirée de Metal Gear Solid et Splinter Cell, avec un système de couverture à la troisième personne, un radar et tout le toutim.


Un mode de couverture bien pensé.

 

Le passage du FPS à la troisième personne en mode couverture n'est d'ailleurs pas quelque chose de foncièrement nouveau dans la mesure où il a été repris de Rainbow Six : Vegas. On peut également citer le très moyen Quantum Of Solace qui reprenait le même procédé, dans un registre plus proche de Deus Ex puisque basé sur l'infiltration. Si ce fonctionnement peut dérouter les personnes n'ayant joué a aucun de ces deux jeux, le temps d'adaptation passé on ne pourra que saluer ce parti pris. Car dans les faits, la transition se fait des plus naturellement et on prend un plaisir certain a élaborer des stratégies en étant à couvert, la troisième personne permettant d'observer notre alentour afin de choisir la meilleure approche.

 

Comme je le disais plus haut, les augmentations jouent un rôle prépondérant dans votre façon d'aborder les différentes situations.
En privilégiant l'infiltration, on aura tendance a choisir des augmentations comme l'invisibilité, la vision à travers les murs ou augmenter l’efficacité de son radar. Booster le piratage peut s'avérer très utile pour débloquer des passages moins exposés, prenant la forme d'un mini jeu très sympathique et plus intelligent que la moyenne.


Un mini-jeu intelligent et addictif.

 

En ce qui concerne le corps à corps, on ne pourra que regretter l'absence de mêlée classique. Les développeurs ont préféré inclure des éliminations directes en appuyant sur une simple touche, un peu à la manière de Assassin's Creed et sa lame secrète. Si ça ne remplacera pas un véritable système de corps à corps pour certains, force est de constater qu'en ce qui me concerne cela a suffit à compenser, le système étant assez bien fichu et vraiment classieux. En effet, si on a suffisamment de batterie, il suffit de se diriger vers un ennemi et d'appuyer sur la touche pour voir Adam éliminer d'un seul coup son adversaire, le tout orchestré dans une cinématique courte et sympathique. Fort heureusement, les développeurs ont eu l'intelligence de rendre ces éliminations mortelles ou non. Si on appuie brièvement sur la touche, Adam décoche une droite, si on reste appuyé sur la touche en revanche, il l'empalera avec sa lame, et ce n'est qu'un exemple..


Elimination léthale...



...et non léthale.

 

Il est aussi bon de noter que le jeu nous laisse la possibilité de finir le jeu sans tuer personne ( en dehors des boss ), c'est dire sur la liberté laissée au joueur. L'arsenal n'est pas en reste avec tazer, arbalète, fusil sniper, fusil tranquillisant, grenade a gaz, IEM et même quelques armes technologiques très pratiques comme le Prime, pouvant assommer cinq personnes en même temps. Évidemment, les armes étant personnalisables, il est tout à fait possible d'ajouter un silencieux à son pistolet où à son fusil d'assaut, entre autres joyeusetés.


L'infiltration expliquée en vidéo

 

La partie FPS quand à elle s'inspire des ténors du genre avec des caractéristiques répandues telles qu'un mode de visée iron sight ( dans l'organe de visée de l'arme ) ou le sprint. Là encore, les augmentations permettent de faciliter une approche frontale avec une protection balistique plus efficace, la possibilité d'améliorer son recul ou encore d'opter pour le typhoon, nous transformant en lance grenade ambulant. J'ai par ailleurs été très agréablement surpris par la qualité des gunfights pour un FPS/RPG. Les combats sont dynamiques, intenses même, que l'on choisisse de foncer dans le tas en vue FPS ou que l'on préfère utiliser le système de couverture pour jouer à la Gears Of War, tout fonctionne particulièrement bien.



Des affrontements très réussis.

 

Évidemment, vous ne pourrez pas non plus encaisser dix chargeurs sans broncher dans les modes de difficulté les plus élevés, car si le jeu a cédé à la mode de la vie régénérante, le challenge reste au rendez-vous. Les armes bourrines sont également de mise avec les grands classiques tels que les fusil à pompe, fusil d'assaut, magnum, lance roquettes ou minigun. D'autres armes un peu plus high-tech sont au rendez-vous avec toujours cette possibilité de les améliorer pour les rendre plus puissantes que jamais. Encore une fois, l'IA n'est pas la meilleure qu'on ait pu voir et il n'est pas rare d'assister a quelques failles. Ceci étant dit, elle reste redoutable de précision et sait se mettre à couvert où s'organiser, ce qui ne nuit finalement pas au gameplay.


Les combats expliqués en vidéo

 

La partie RPG du jeu est davantage un mélange habile des deux autres épisodes de la série, un compromis entre la richesse du premier opus et l'accessibilité du second, ce qui est une très bonne chose en soit. On appréciera par exemple le retour des points d'expérience tout droit sortis de Deus Ex premier du nom, le gain de ces derniers se faisant en fonction de ce qu'entreprendra le joueur. Réussir les missions principales et secondaires donnera pas mal de points tout comme éliminer ses adversaires. Si chaque ennemi tué donnera de l'expérience, la manière et l'approche influeront sur la quantité obtenue. Le principe est bien amené et plutôt bien équilibré. Foncer sur le premier venu sera moins récompensé que si on opte une attitude plus subtile, mais si on décide de balancer une grenade pour éliminer cinq gardes d'un seul coup, ce sera nettement plus avantageux, le joueur furtif ne s'attardant pas à dégommer tous les ennemis en général.

 

Le piratage rapportant aussi son lot de points d'expérience, il est plutôt recommandé de s'y adonner régulièrement. Il est cependant regrettable de laisser au joueur la possibilité de pirater un terminal avec le gain d'expérience qui va avec, même si on possède le code. Le jeu favorise également l'exploration et la découverte d'un passage dissimulé ou d'une salle dérobée apportera son lot de points.

 

Comme dans tous RPG classique, l'expérience servent a améliorer son personnage. Si le principe est a peu près le même que dans les autres jeux, les traditionnels niveaux sont quand à eux remplacés par des kits de dynamisation permettant au choix de débloquer une nouvelle capacité ou alors d'améliorer une augmentation existante. Évidemment, plus le jeu avance et plus le nombre de points d'expérience requis pour débloquer un kit de dynamisation est élevé.
Rien n’empêche aussi le joueur de fouiller son environnement pour dénicher quelques kits soigneusement caché ou encore de débourser 5000 crédits pour en acheter un dans les cliniques Amplib de la ville. Pour ne pas faciliter la tâche aux joueurs les plus riches, on ne peut qu'en acheter deux par ville. La partie RPG du jeu ne se limite pas à l'obtention de points d'expérience ou à l'amélioration de Adam.


Il est aussi question de choix avec les conséquences qui vont avec. Que l'on choisisse d’exécuter un preneur d'otages, convaincre un ancien collègue de nous faciliter l'entrée dans un bâtiment ou encore d'aider certaines personnes, toutes ces actions ont des conséquences à plus ou moins long terme. Si certaines sont plutôt anecdotiques, d'autres sont plus intéressantes car elles permetteront de nous faciliter la vie plus tard dans le jeu.


Chaque choix a ses conséquences.

 

Bien sur, comme dans le premier épisode ou plus récemment Mass Effect, la progression et les lieux visités resteront foncièrement les mêmes, mais ça à le mérite d'être là et de contribuer fortement à la rejouabilité du titre. Les quêtes annexes ne sont pas en reste, et même si elles ne sont pas aussi nombreuses que dans un RPG plus classique, elles sont très bien écrites avec un soucis réel d'apporter quelque chose au background. Certaines d’entre elles sont d'ailleurs particulièrement longues, voire aussi intéressantes que l'intrigue principale. Eidos Montréal a préféré privilégier la qualité à la quantité, et c'est tant mieux.

 

Le menu du jeu est semblable a celui d'un RPG lambda avec un journal de quête, une carte, un menu pour les augmentations et un inventaire. Ce dernier est repris du premier Deus Ex et tout a fait semblable a celui d'un Resident Evil 4.





Un inventaire classique mais efficace.


Il prend la forme d'une grille et à l'image du jeu de Capcom, certaines armes ou munitions prennent plus ou moins de place. Heureusement, il est là aussi possible de faire pivoter n'importe quel objet pour faciliter le rangement. On peut également augmenter la taille de son inventaire avec l'amélioration correspondante. Ajoutez un menu rapide sous forme de roue et vous obtenez une interface tout à fait ergonomique.

 

Une liberté d'action grisante au service d'une durée de vie conséquente.

 

En plus de l'aspect RPG, la rejouabilité du jeu doit beaucoup à son level design tout simplement dantesque. Il n'est pas rare d'avoir trois ou quatre chemins différents par missions, multipliant les façons d'aborder une situation. Chaque niveau est conçu de manière à être abordé par n'importe quelle approche, qu'elle soit furtive, frontale ou axée sur le contournement. On peut aussi bien foncer dans le tas puis passer par la porte d'entrée, la contourner en piratant une porte de service ou encore prendre une échelle et passer par les toits. Les conduits d'aération, grand classique du célèbre Half-Life mais aussi du premier épisode sont de retours, permettant l'accès à de nombreuses pièces que l'on ne soupçonne pas, en toute discrétion. Il est tous simplement impossible de tout voir lors d'une première partie tant il y a de passages différents, et ce dans chaque mission.

 

A une époque où la linéarité fait rage, où les FPS couloirisés se vendent par palettes, il est vraiment agréable de retrouver un jeu qui met en avant la créativité du joueur. On se prend souvent à résoudre une situation ou encore à accéder à un passage en ayant choisi une solution pas même prévue par les développeurs. Vous voulez accéder à un toit mais vous ne savez pas par où passer ? Rien ne vous empêche d'aller cherchez une caisse a l'autre bout de la carte ou encore d'activer votre augmentation de force et d'empiler des frigos pour y accéder. Vous n'avez plus de munitions ? Piratez une tourelle et portez là à bout de bras pour éliminer tous les ennemis d'une pièce. Les possibilités sont innombrables.


Les différentes approches expliquées en vidéo

 

Si les missions représentent une bonne partie du jeu, il ne serait pas un bon Deus Ex sans ce qu'on appelle les Hubs. A l'image des deux premiers épisodes de la série, ce sont des quartiers de villes semi-ouverts que l'on peut explorer comme bon nous semble. Au nombre de deux dans cet épisode, leur taille est plutôt conséquente car plus vastes que n'importe quelle ville de Mass Effect 2, avec un level design aussi bien tortueux que vertical. Ces quartiers sont vivants et on prend un réel plaisir à les parcourir pour dénicher le moindre secret, fouiller le moindre appartement ou encore parler aux passants. Seuls certains engageront des dialogues, la plupart aboutissants sur des quêtes annexes. C'est d'ailleurs dans chacune de ces deux villes qu'on dépensera la majorité de notre argent. Chacune possède une clinique Amplib, où l'on peut acheter des choses diverses comme des barres protéinées ou encore les fameux kits de dynamisation.

 

On  y trouvera aussi des armuriers, indispensables pour se ravitailler en munitions, s'équiper de nouvelles armes ou encore améliorer celles que l'on a déjà. Attention, il est tous de même bon de noter qu'il vaut mieux avoir bouclé tout ce qu'on doit faire avant de partir vers d'autres horizons. Car si l'histoire nous redonnera l'occasion de revenir, il ne sera pas possible de continuer ou terminer les quêtes précédemment commencées. J'ai eu cependant le plaisir de retrouver certains de mes objets balancés par terre en revenant, donc vous pouvez toutefois laisser traîner des choses ou encore stocker des armes dans votre appartement dans le soucis de vous ravitailler à votre prochain retour.


Les villes présentées en vidéo

 

Au niveau de la durée de vie, les développeurs avaient annoncé 25 heures en ligne droite et une dizaine de plus pour tout faire. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils ne nous ont pas menti. J'ai bouclé le jeu en un peu plus d'une quarantaine d'heures en traînant pas mal et en faisant la plupart des quêtes annexes, soit un peu plus que la durée de vie annoncée. Évidemment, tout dépendra essentiellement de la manière dont le joueur abordera sa première partie, s'il explore son environnement, s'il fonce tête baissée, etc...

 

La rejouabilité étant très conséquente et plus que recommandée pour quiconque voulant profiter de l'expérience à fond, une chose est sûre, vous en aurez pour votre argent.

 

Les boss, fausse bonne idée ?


S'il y a un point du jeu qui a fait couler beaucoup d'encre, ce sont bien les boss. En ce qui me concerne, je n'ai pas vraiment eu de problèmes pour les affronter puisque j'avais toujours une arme puissante avec moi. J'ai par ailleurs beaucoup apprécié leur mise en scène aux allures « Metal Gearesque ».


Un des boss que vous affronterez pendant le jeu.


En revanche, il paraît évident que ces affrontements émettent une fausse note dans la mesure où a l'inverse du reste du jeu, nous sommes obligés de leur faire face de manière frontale, causant beaucoup de problèmes aux joueurs les plus discrets et dépourvus d'armes vraiment efficaces. Il aurait été plus judicieux de donner plusieurs possibilités pour éliminer les boss afin que tous les joueurs puissent y trouver leur compte.

 

Je nuancerais par contre les propos de certains sites, considérant les boss comme hors sujet par rapport aux deux autres épisodes de la série. Il est bon de rappeler qu'ils étaient également présents même si amenés de manière plus subtile, avec la possibilité de les esquiver ou de les éliminer parfois directement avec une phrase spécifique. Des affrontements en demi-teinte donc, qui ont servi de leçon a Eidos Montréal puisque le boss présent dans l'extension est exempté de tout ces défauts.

 

Une technique perfectible sauvée par une direction artistique remarquable.


Dès le premier contact visuel, nous sommes forcés de constater que le jeu paye ses quatre années de développement. Si Adam et la plupart des personnages principaux sont plutôt bien réalisés, on repassera pour les autres PNJ. Textures perfectibles, modélisation anguleuse, animation faciale tout juste moyenne, s'ils ne sont pas moches ils ne vous impressionneront pas par leur réalisme pour autant.

 

En ce qui concerne les décors et le rendu général, les textures sont plutôt moyennes mais le jeu est peu aliasé, ce qui donne un ensemble suffisamment propre pour ne pas piquer les yeux. Ceci étant dit, la partie visuelle d'un jeu ne se juge pas seulement sur sa technique, la patte artistique étant tout aussi importante. Heureusement pour nous, celle de Human Revolution est tout simplement éblouissante, au point de nous faire oublier toute carence technique.

 

A l'image du scénario, le thème de la Cyber-Renaissance a eu une très grande influence sur la partie visuelle du titre. C'est pourquoi les développeurs ont résumé la direction artistique en une seule formule : Black & Gold. Le noir représentant l'age sombre que connaît ce monde cybernétique et l'or la renaissance, matérialisée par cette envie de transcender notre condition d'être humain. Dans les faits, tout fonctionne incroyablement bien. Ce qui frappe en premier, c'est la cohérence et la richesse de l'ensemble. Quand on rentre dans un bureau, c'est le foutoir, les tasses sont renversées, les dossiers mal classés et les stylos en bazar. Tout est très crédible, là ou la plupart des jeux se contentent de poser une plante et un ordinateur.


Un niveau de détail impressionnant.

 

Le directeur artistique avait avoué pouvoir remplir un catalogue entier avec tout les meubles qu'il a créé, et ça se voit. Ici, le moindre détail a été designé avec soin, que ce soit le mobilier de bureau, la chaise ou la lampe de chevet. Ça peut paraître anodin comme ça, mais ce genre de détails renforcent considérablement l’immersion. Comment rester de marbre quand on rentre la première fois dans l'appartement de Jensen, les volets se levant en laissant passer de magnifiques rayons de lumières.


L'appartement d'Adam Jensen.

 


Le soucis du détail est tel qu'on se met vraiment dans la peau d'Adam. Il suffira d'examiner avec attention sa salle de bain pour comprendre la manière dont il a vécu sa « transformation ». On dit souvent que les détails font les grands jeux, Human Revolution en est le parfait exemple. Du penthouse de Zao en passant par les cliniques froides d'Amplib jusqu'à une salle totalement blanche rappelant inévitablement 2001 l'odysée de l'espace, le moindre lieu est soigneusement travaillé.


Et quand on met la première fois le pied dans les rues de Détroit, on ne peut qu'être totalement happé par l'ambiance. Des effets de fumée jusqu'aux néons, des quartiers riches aux quartiers pauvres, chaque partie de la ville est différente. Si on ne peut s’empêcher de penser à des piliers du genre cyberpunk tels que Blade Runner ou Ghost In The Shell, le jeu possède un cachet qui lui est propre.


Les rues de Détroit.

 


Le filtre visuel « jaune » est tout d'abord beaucoup plus nuancé pendant le jeu que sur les screens, et le jeu se passant pratiquement toujours de nuit, il s'adapte totalement à cette ambiance nocturne. Surtout, il confère au jeu une aura tout à fait singulière car sa densité et son contraste changent totalement d'une ville a l'autre.

 

Un petit mot sur la localisation du jeu. Le fan de Deus Ex que je suis n'a pas vraiment apprécié l'obligation de jouer en V.F. Non pas que je sois un partisan de la version originale à tout prix, c'est surtout une question de continuité. Les deux premiers épisodes de la série n'étaient disponibles qu'en V.O, les voix anglaises font pour moi partie intégrante du charme de la série. Si cette volonté de plaire au plus grande monde en proposant une version localisée est tout à fait louable, l'impossibilité de choisir la V.O si on le souhaite est franchement dommageable, dans la version console tout du moins. Surtout que dans le cas présent, la version française est nettement en dessous. Attention, je ne dis pas que les doubleurs choisis sont spécialement mauvais. Mais entre une synchronisation labiale très approximative en V.F et le doubleur d'Adam Jensen qui dans sa version originale colle bien mieux au personnage en lui donnant beaucoup plus de charisme, on ne peut que déplorer cette prise de position.

 

Pour couronner le tout, le doubleur original a avoué s'être inspiré de la voix de JC Denton (héros du premier épisode) pour donner vie à Adam, afin d'assurer une certaine cohérence avec le reste de la série. La question que l'on peut logiquement se poser est la suivante : un défaut de localisation est-il imputable au jeu en lui même ? Je serais tenté de dire que non, car au delà de l'aspect subjectif de tout ceci, la version initialement conçue par Eidos Montréal étant la version anglaise, il serait injuste de les tenir pour responsable d'une décision prise par Square-Enix.

 


Une OST magistrale.


Les musiques des deux premiers Deus Ex ont énormément apporté à la personnalité de ces deux titres. Alexander Brandon, connu aussi pour avoir composé la bande son de Unreal Tournament, avait réussi à s'imprégner du style si particulier de la série. Si le premier épisode avait des musiques qu'on qualifierait de « vintage » voire ringardes aujourd'hui, elles ont néanmoins énormément contribué à son statut de jeu culte. N'importe quel joueur du premier épisode se rappellera du thème principal entendu dès le lancement du jeu ou encore de l'emblématique musique de l'Unatco. Le deuxième opus avait des musiques plus ambiantes, discrètes mais d'une maturité rare, contribuant encore plus à l'ambiance du jeu, plus noire que jamais. C'est donc avec une certaine déception que j'ai appris la nouvelle du changement de compositeur pour ce nouvel épisode. Le choix d'Eidos Montréal s'est porté sur Michael McCann, qui avait déjà officié sur la bande originale de Splinter Cell : Double Agent, sous le nom de Behavior. Si j'avais beaucoup aimé la musique de ce Splinter Cell, je demeurais toujours sceptique car succéder a Alex Brandon était pour moi très difficile. Et pourtant, le travail de McCann est ce que j’appellerais un compromis entre l'efficacité des thèmes du premier épisode et la maturité du deuxième.

 

La musique du menu principal donne le ton. On est immédiatement sous le charme de ce mélange de nappes de synthé et chœurs donnant un ensemble aussi futuriste que mélancolique.


La musique du menu principal

 

Et ce n'est que le début, les différents thèmes que l'on entendra dans le jeu sont tout simplement magnifiques. Calme et envoûtante à Détroit, entraînante pendant les gunfights et les boss, planante dans certaines missions et poignante pendant certaines discussion, la musique s'adapte à toutes les situations, dans un soucis de nous immerger toujours plus.


Une des superbes musiques qui accompagnent les missions

 

Puis le thème de fin nous assène le coup de grâce, la beauté du morceau accompagnant des images lourdes de sens. Mention spéciale à celle du générique, version longue de la musique du trailer, absolument géniale.


Le thème principal

 

En résulte une B.O de très grande qualité, qui sait se détacher du reste de la série tout en conservant son identité si caractéristique. Une bande son sans fausse note qui restera dans les annales.

 

Conclusion :


Deus Ex : Human Revolution tient non seulement toutes ses promesses mais fait bien plus encore. En reprenant les ingrédients qui ont fait du premier Deus Ex un jeu culte tout en les remettant au goût du jour, Eidos Montréal signe une suite d'une qualité inespérée. Long, intelligent, passionnant et artistiquement sublime, Human Revolution est aussi l'un des meilleurs jeux de sa génération. A l'image de son illustre prédécesseur, ses menus défauts comme les quelques problèmes d'IA, sa technique perfectible ou ses boss en demi-teinte ne pèsent pas lourd face aux monstrueuses qualités du titre. Tel un phénix qui renaît de ses cendres, Deus Ex est de retour.

 

18/20


6.0 Bouton Commandez 100-30

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Les Avis des Gamers

Avis de BAM Samaritain
Le 06 Mars 2012 - Par BAM Samaritain -
Moyenne de l'article 19 /20

super article, c'est de l'excellent boulot, chapeau bas. Ca m'a donné envie d'y rejouer (enfin dès que j'aurais finis Rage ;))

Avis de Woodie
Le 03 Mars 2012 - Par Woodie -
Moyenne de l'article 17 /20

Magnifique,très professionnel ton article a rien a envier a beaucoup de site spécialisé dans les jeux vidéos !!!

Avis de BAM Mewt
Le 29 Février 2012 - Par BAM Mewt -
Moyenne de l'article 18 /20

Article méga complet et méga pro


Je n'ai jamais joué a ce jeu, ni le premier du nom ni le invisible war, mais ce gros reportage m'a donné envie au moins d'essayer


C'est graphiquement super agréable, et le soft a l'air d'une profondeur exceptionnelle! Je sens que mes 80€ de Bons Cadeaux de Noel du Taff vont servir a qq chose, en plus de SSX sans doute ^^


Comme quoi, le jeu a presque 1 an, je connais de nom, mais un article peut donner une grosse envie de jouer

Avis de Slide
Le 29 Février 2012 - Par Slide -
Moyenne de l'article 20 /20

Un article , comme on aimerait en voir plus souvent....
Une véritable immersion dans le jeu est ressenti a cette lecture ; je crois bien que meme certains rédacteurs pro n'en sont pas capables a ce niveau ;)

En tout cas , un grand merci , pour un jeu qui ne m'aurait jamais interpellé si il n'y avait pas eu un article aussi époustouflant...

Chapeau bas et continue comme ça.

Avis de Yssak
Le 05 Février 2012 - Par Yssak -
Moyenne de l'article 20 /20

Article complet avec toutes les explications que l'on attendait, c'est parfait !!!

Avis de david bynch
Le 07 Décembre 2011 - Par david bynch -
Moyenne de l'article 19 /20

Juste impressionnant !!!
Un 20/20 m'aurais fait acheté une TV et une Xbox, c'est juste pour cela que je mets un 19 !!!
Bravo !!!

Avis de Docteur Jones86
Le 02 Décembre 2011 - Par Docteur Jones86 -
Moyenne de l'article 20 /20

Excellent article...

Avis de looping
Le 01 Décembre 2011 - Par looping -
Moyenne de l'article 20 /20

C'est un sacré boulot de passionné! Un exemple à suivre je dirais même. Je regrette déjà de mettre séparé du jeu. Ton article donne vraiment envie de s'y replonger. Je te met la note maxi, plus pour ta passion que pour le jeu auquel j'aurais plutôt mit 15/20 mais c'est sans doute parce que je suis moins sensible au cyber punk!

Avis de Mathieu
Le 01 Décembre 2011 - Par Mathieu -
Moyenne de l'article 20 /20

20/20 les doigts dans le nez :-)

Avis de Sarah
Le 01 Décembre 2011 - Par Sarah -
Moyenne de l'article 20 /20

Je pense que cet article aurait dû être rémunéré par l'éditeur du jeu tellement qu'il donne du mérite .

Avis de Pento
Le 30 Novembre 2011 - Par Pento -
Moyenne de l'article 19 /20

Et encore je crois que je sous-note ce test ^^ Excellent ! c'est super rare de tels dossiers ^^ Bravo, d'ailleurs j'encourage quiconque à bien évaluer ce test !

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